16/11/2011
Concorso Re Leone : Hakuna Matata Canta e vinci
In occasione dell’uscita al cinema de Il Re Leone 3D, The Walt Disney Company Italia ha indetto il concorso a premi Hakuna Matata: Canta anche tu! Per prendere parte al concorso gli utenti dovranno realizzare un breve video musicale amatoriale, nel quale si autoregistreranno cantando sulla base del video Hakuna Matata. Dai sfogo alla tua fantasia ed interpreta il video a piacere con le modalità che ritiene più opportune. Canta anche tu Hakuna Matata, puoi vincere un viaggio per tutta la famiglia al Walt Disney World ad Orlando in Florida del valore di € 7.504,00 Nello specifico il vincitore si aggiudica un viaggio per un massimo di 4 persone (n. 2 adulti maggiorenni + n. 2 ragazzi di età massimo fino a 12 anni) a Orlando (Florida) della durata di 6 giorni e 5 notti. Il pacchetto include volo aereo A/R dalle principali città Italiane, assicurazione di viaggio, trasferimento in loco da e per l’aeroporto, soggiorno alberghiero per 5 notti in trattamento di solo pernottamento, n.1 pranzo al Five Guys Burgers di Orlando, libero accesso per 3 giorni al Parco Disney “Magic kingdom”, agli “Hollywood Studios” e al Parco Disney “Animal Kingdom” in cui avrà luogo il Festival de Il Re Leone. Il valore indicativo del pacchetto ammonta a € 7.504,00. Il concorso scade l’11 Dicembre 2011, qui il regolamento ufficiale.
20/10/2010
Pokemon Red - Horribly Glitched Glitch
Pokemon Red - Horribly Glitched Glitch
Pokemon Red - Horribly Glitched Glitch
One of them was to catch one of glitched Loreli's glitched Pokemon.
Then, I enabled one of my own glitchy gameshark codes that I made, and this is what happened...
This is the code to battle glitched Loreli: 01F4D8CF
Pokemon Mystery Dungeon: Kecleon Money Glitch Tutorial
Pokemon Mystery Dungeon: Kecleon Money Glitch Tutorial
Pokemon Mystery Dungeon: Kecleon Money Glitch Tutorial
Comments are now enabled but requires my approval to make them appear on the video page due to the incident in my previous Kecleon glitch tutorial (Pokemon Mystery Dungeon Recruiting Kecleon Glitch). My friends in YouTube are allowed to freely comment since I find them trustworthy.
To see the tutorials, please turn on annotations.
Enjoy!
A few facts about the video:
1.) This is my third Pokemon Mystery Dungeon Red Rescue and Blue Rescue Team video about Kecleon.
2.) I'm visiting China and the government blocked YouTube so I used ExpressVPNGui, an internet proxy that unblocks blocked sites but slows down your internet connection. It took me a whole day to upload this video.
3.) This video is similar to my previous Kecleon tutorial (Pokemon Mystery Dungeon Recruiting Kecleon Glitch) in the following ways:
a.)They are both tutorials concerning Kecleon.
b.)They both have the Battle Frontier opening (English and Japanese) as their background music.
I used the Infinite Belly code to restore my belly since I didn't bring any food or Tight Belts.
And again, enjoy!
06/10/2010
Come catturare Regigigas in Pokèmon Ranger uno
Come catturare Regigigas in Pokèmon Ranger uno
Salve! Ho da poco Pokemon Ranger uno,e ho catturato i tre Regi. Vorrei sapere, in questo gioco si può catturare Regigigas? Che altri leggendari si possono catturare? (poi ho visto una porta nelle Rovine a nord di Villestate,che non si apre. A che serve?) Lo so, vi ho martellato di domande,ma vi prego aiutatemi. allora io ho giocato a Ranger uno solo per manaphy e non so molto del gioco, comunque ci sono solo i pokemon delle prime tre generazioni quindi non penso ci sia regigigas.
29/09/2010
I tre modi per catturare Jirachi
| I tre modi per catturare Jirachi Potete Catturare Il mitico Jirachi in 3 Modi differenti : 1) Comprate Pokémon Channel per Nintendo GameCube e finite il gioco, poi sarà possibile passare Jirachi sulla cartuccia di R/Z tramite il Game Link Cable GC/GBA, Jirachi avrà assegnata Baccalongan o Baccasalak. Sarà possibile trasferirlo sulle cartuccie più volte, perciò anche ai vostri amici. 2) Per chi se lo può permettere, un bel viaggetto in America e ve lo scaricate direttamente dal Bonus Disk di Pokémon Colosseum, che qui in Europa non vedrà mai la luce. Io opterei per la prima opzione... 3) Utilizzate i codici per GameShark o Xploder. Che sono i seguenti: XPLODER MasterCode Pokémon Rubino: CODICE 00000A78000A 1003AA020007 MasterCode Pokémon Zaffiro: CODICE 0000E1F8000A 1003AA020007 Jiracchi appare selvatico: CODICE 83007D220199 |
Come catturare mew e altre rarità in pokemon Rosso,Blu,Giallo

| Come catturare mew e altre rarità in pokemon Rosso,Blu,Giallo |
La cosa più importante è non aver battuto il rischiatutto sul percorso 8.
Andate sul percorso 8 posizionatevi davanti all’entrata della via sotterranea azzurropoli-lavandonia,
davanti a voi ci deve essere il rischiatutto,dopo aver fatto tutto questo fate un passo avanti ma nello stesso
tempo premete start facendo aprire il menu mentre il rischiatutto vi vede per poi volare a celestopoli
Ora andate a nord sul percorso 25 e passate davanti al bullo ad un passo di distanza per poi batterlo
Adesso volate a lavandonia e passate sul percorso 8,in questo momento vi si apre il menu da solo e voi dovete
chiuderlo con B e in questo momento apparirà mew che potrà essere catturato.
Il trucco può essere usato tutte le volte che si vuole: la cosa principale è ripetere l’azione con il rischiatutto e tentare
con altri allenatori. Ricordate di passare a due passi di distanza dagli allenatori o si blocca.
Non vi assicuro che il trucco funzioni anche se con me va e soprattutto non mi prendo responsabilità su eventuali danni provocati da questo trucco.
uovo peste
| uovo peste in pkmn rosso fuoco ho trovato nel box l'uovo peste, cos'è, come si fa a farlo schiudere? Mi sa tanto che ti beccato una bella fregatura Innanzitutto non devi mai fare sciudere quell' uovo perche non contiene un pokemon ma un pokevirus . Quindi se lo fai sciudere in primo luogo ti diventa lo schermo nero e poi ti si rovina il gioco!! |
consigliarmi mosse buone per il mio pokèmon
Salve ho un absol, e mi serviva sapere delle mosse buone da imparare, e anche se si impara sgranocchio, vorrei mosse presenti in rubino e zaffiro e non di diamante e perla,
consigliarmi mosse buone per il mio pokèmon
esendo absol un pokemon d tip buio meticci sgraocchio doppioteam rivincita (è di diamante & Perla??) e un'ataco ke aumenta l'attacco speciale poi lo evsi in att spec e in velocità
Caramelle rare

Ce ne una sopra la cascata di forestopoli..ma ti consiglio..prenditi 5 zigzagoon e mettili in squadra, e questi, che raccolgono strumenti, raccolgono molte caramelle rare
Guida completa a Pokemon Smeraldo

ALBANOVA (inizio)
Dunque, dopo la consueta introduzione di rito da parte del prof. Birch e la scelta del vostro nome, il gioco inizierà ufficialmente con l'arrivo nella città di Albanova. Qui dovete regolare l'orologio nella vostra camera con l'ora esatta a cui state giocando in quel momento; aprofittatene anche per ritare la Pozione dal vostro PC nell'angolo, può sempre servire.
Usciti da casa vostra, dirigetevi in quella dei vicini e premendo A in corrispondenza della pokeball nella camera al primo piano, incontrerete quello che sarà il/la vostro/a rivale per buona parte del gioco, e che altro non è che il/la figlio/a del prof. Birch.
(sarà Vera, se avete iniziato il gioco come allenatore maschio, sarà Brendon se invece state impersonando l'allenatrice femmina)
A questo punto potete recarvi a nord della città verso il percorso 101, dove vi toccherà salvare il professore dalla "furia" di un misero Zigzagoon di liv.2, e per farlo dovrete ovviamente scegliere un pokemon fra i tre appartenenti Birch, ricordandovi che sarà questo il primissimo pokemon con cui avrà inizio l'avventura.
Giunti automaticamente nel suo laboratorio, il professore vi ringrazierà lasciandovi tenere il pokemon appena utilizzato, ed è qui che potete dargli un soprannome (se volete).
--------------------------------------------------------------------------------
SOLAROSA - PERCORSO 103 (1)
Finalmente potete iniziare il gioco ed uscire a tutti gli effetti da Albanova, attraversando il primo sentiero che vi conduce a Solarosa, altra minuscola e superflua cittadina. Le uniche cose utili da fare qui sono parlare con la proprietaria del Pokemarket per farvi regalare una Pozione gratis, ed eventualmente anche far curare il vostro pokemon per prepararvi ad un'imminente sfida.
Andate ancora a nord verso il percorso 103 e affrontate per la prima volta il vostro rivale, che come da tradizione aveva scelto guarda caso un pokemon avvantaggiato sul vostro...Tuttavia non dovreste aver alcun problema nel batterlo se avete allenato almeno un po' il vostro starter.
Fate ritorno ad Albanova seguendo a ruota il rivale, e nel laboratorio di Birch otterrete il Pokedex e 5 pokeball in regalo. Passando da casa, vostra madre vi fermerà per regalarvi un paio di Scarpe da Corsa con il quale muovervi più in fretta, molto utili fin quando non acquisterete una bici (per usarle basterà camminare premendo contemporanemente il pulsante B).
Ora che avete un po' di sfere, potete usarle per catturare i primi pokemon e registrarne le informazioni nel Pokedex, e magari utilizzarli anche in squadra insieme al vostro starter, se volete.
A questo punto direi che la parte più pallosa è finalmente terminata...
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 102 - PETALIPOLI (1)
Da Solarosa dovete ora dirigervi ad ovest per il percorso 102, affrontando man mano gli avversari che incontrerete sul cammino e, cosa più importante, non dimenticatevi di raccogliere le bacche poichè potranno servirvi anche durante le stesse sfide se le "assegnate" ai vostri pokemon. Giunti a Petalipoli vi consiglio di spendere i vostri primi soldi guadagnati per acquistare una decina di pokeball.
Questa città è sede della quinta palestra di proprietà del vostro stesso padre, Norman. Non vi è ancora concesso di affrontarlo, ma in compenso farete conoscenza con un altro personaggio chiave del gioco, Lino, un altro aspirante allenatore alle prime armi nonchè vostro futuro rivale (l'ennesimo...). Assisterete ad una noiosa animazione in cui Lino catturerà niente meno che un Ralts aiutandosi con lo Zigzagoon prestatogli da vostro padre.
ATTENZIONE! Mentre vi accingete a lasciare la città verrete fermati da un bizzarro omino in occhiali da sole e camicia vagamente hawaiiana, che avrete modo di conoscere meglio solo più avanti; si tratta di Scott.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 104, BOSCO PETALO (1)
Sconfiggete i primi allenatori del percorso 104 ed inoltratevi quindi nel Bosco Petalo. Appena entrati, dirigetevi a destra per raccogliere una Pozione "nascosta" in mezzo all'erba (indicata nello screenshot sottostante dall'icona di una ball grigia, che ritroverete in questa guida ogni volta che dovrò evidenziare un oggetto nascosto).
Andando a sud invece (e quindi uscendo momentaneamente dal bosco) potete raccogliere una pokeball.
Tornate indietro imboccando stavolta il sentiero a sinistra; sulla strada, oltre ai soliti pigliamosche, vi imbatterete in un disorientato ricercatore della Devon SpA importunato da un membro del Team Idro che dovrete affrontare per farlo andar via.
Dopo averlo salvato, il ricercatore vi ringrazierà regalandovi una Megaball.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 104 (2) - FERRUGIPOLI (1)
Uscendo da bosco, parlate con l'omino sulla sinistra per ottenere l'inutile MT Semitraglia. Davanti a voi vedrete poi un Fioraio le cui tre commesse vi spiegheranno tutto ciò che c'è da sapere sulle bacche, vi regaleranno una Baccafrago, ma soprattutto vi daranno l'indispensabile Vaso Wailmer con cui innaffiare la bacche piantate nel terreno. Nella zona d'erba sul retro del fiorario invece, potete recuperare alcuni oggetti nascosti.
Seguite la strada e vi ritroverete in quella che sembrerebbe essere la più grande città di Hoenn, Ferrugipoli. Dei tanti edifici qui presenti, gli unici importanti da visitare sono: la Scuola per Allenatori Pokemon a destra del Centro Pokemon (dove ricevere dall'insegnante il Rapidartigli), la casa grigia a destra della palestra (in cui poter scambiare un Ralts in cambio di un Seedot), la Casa del sig.Tagli a sinistra del Centro Pokemon (da cui farsi dare l'MN Taglio), e soprattutto la palestra.
Sconfiggendo la capopalestra Petra, non solo vi guadagnerete la vostra prima medaglia ed un'MT Rocciotomba, ma acquisirete anche la possibilità di utilizzare l'MN Taglio per il suo vero scopo, cioè rimuovere zone d'erba e tagliare via gli alberelli che ostruiscono alcuni passaggi, per altro già notati in precedenza.
Usciti dalla palestra, vedrete nuovamente il ricercatore della Devon SpA stavolta derubato della sua Merce dal solito membro del Team Idro. Prima di seguirlo, vi consiglio di raccogliere la Superpozione che trovate a nord della città, sulla spiaggia del percorso 115.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 116 - TUNNEL MENFERRO (1)
Raggiungete lo sfigato e recuperate l'oggetto sottratto passando per il percorso 116 (con i suoi molti allenatori), ed avventuratevi nel Tunnel Menferro. Al suo ingresso incontrete ancora un altor personaggio chiavem il sig. Marino, disperato per aver perso il suo Wingull Peeko anch'esso rapito dal Team Idro, come se non avessero altro da fare che farci perdere tempo...
Salvato il pennuto e recuperata la merce, avete ora due personaggi in debito con voi. Il dipendente della Devon SpA vi ringrazierà ancora regalandovi una seconda Megaball, ma subito dopo vi condurrà dal presidente della società, il sig. Petri.
Dopo gli ennesimi ringraziamenti di circostanza, il presidente vi chiederà un ultimo favore, quello di portare una sua Lettera ad un certo Rocco presso l'isola di Bluruvia. Per lo meno avrà la decenza di regalarvi un oggetto fondamentale, il Pokenav, contenente tra le altre cose, la mappa di tutta Hoenn più un elenco dove registrare molti degli allenatori incontrati (e che incontreremo) durante il gioco, permettendoci quindi di sapere se e quando potremo risfidarli ancora.
Uscendo da Ferrugipoli incontrerete il vostro rivale, che dopo essersi fatto registrare nel Pokenav vi lancerà una piccola sfida, facile quanto quella affrontata la prima volta...
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 104 (3) - BOSCO PETALO (2)
- BLURUVIA
Tutto ciò che dobbiamo fare adesso, è raggiungere l'abitazione del sig. Marino a ovest di Petalipoli. Sulla strada del ritorno però, ricordatevi di esplorare (grazie all'MN Taglio) quei punti bloccati dagli alberelli sul percorso 104 e nel Bosco Petalo, indispensabile per poter raccogliere alcuni oggetti utili come il Miracolseme (parlando con la ragazza del bosco).
Arrivati a casa del sig. Marino, fatevi portare col suo motoscafo sull'isola di Bluruvia
Proprio di fronte al molo presso cui avete appena attraccato noterete una casetta, parlate col primo omino al suo interno per ottenere la Sciarpadiseta; due passi più giù invece parlate con il pescatore che vi darà invece l'Amo Vecchio, una rudimentale canna da pesca col quale catturereste solo Magikarp e Tentacool.
Fatto ciò, sarà necessario affrontare da subito la palestra, la seconda di Hoenn, presieduta da Rudi e dai suoi pokemon Lotta. Purtroppo la visuale nella palestra è parzialmente oscurata, ma non per questo sarà impossibile orientarsi tra i suoi corridoi, e comunque ad ogni allenatore sconfitto la visuale si amplierà man mano di più (in basso trovate la mappa della palestra con la quale potete aiutarvi negli spostamenti). Battendo Rudi riceverete l'MT Granfisico.
Completata la sfida in palestra, dirigetevi ora a nord ed entrate nella Grotta Pietrosa. Parlate con l'avventuriero appena dopo l'entrata per farvi dare l'MN Flash, con la quale illuminare le zone buie delle grotte (senza la medaglia Pugno, non avreste potuto utilizzare l'MN fuori dalla lotta, ecco perchè ci siamo dovuti occupare subito della palestra).
A parte la scarsa visibilità, il percorso della grotta non è nulla di complesso, basta seguire la strada davanti a senza scordare di recuperare i vari oggetti sparsi anche sulle rocce. Arrivati alla fine, nella zona ovest, entrate in una seconda grotta interna dove incontrerete per la prima volta Rocco. Dopo avergli consegnato la Lettera a nome del presidente della Devon, Rocco ricambierà il favore regalandovi l'MT Alacciaio.
Per uscire dalla grotta non serve rifare il percorso inverso, basta saltare verso destra ed è fatta (o usare addirittura la Fune di Fuga precedentemente raccolta!). Ora possiamo finalmente lasciare Bluruvia con destinazione: Porto Selcepoli.
PORTO SELCEPOLI
Arrivati sulla spiaggia di Selcepoli, fatevi dare la Sabbiasoffice dalla bambina a destra con il salvagente e affrontate i vari allenatori, compresi quelli all'interno del bar in alto a sinistra, perchè battendo anche loro tre potrete avere in omaggio 6 bottiglie di Gassosa.
Ciò che salta più all'occhio in questa grande città, è sicuramente il Mercato sulla sinistra, dove potrete acquistare bambole e mobili per decorare la Base Segreta (o la vostra stanza), Vitamine per la "crescita" dei pokemon, e in seguito anche alcune MT.
Sempre restando nel mercato, troverete accanto all'Energivendolo una ragazza che premierà il vostro primo pokemon in squadra con un "fiocco di merito per il duro lavoro" (chi conosce i tutorial di questo sito, ricorderà certamente cosa significa in termini tecnici); in alto a destra invece troverete un'altra donna che vi venderà alcuni oggetti curativi in cambio di una certa quantità di Farina di Bacche, ottenibile a sua volta frullando delle bacche a scelta insieme ad un altro giocatore collegato a voi.
Nella parte destra invece si trovano altri edifici non meno importanti del mercato, e che anzi dovete affrettarvi a visitare proprio adesso.
Il primo per vicinanza è il Cantiere Navale: se ricordate bene, il motivo per cui siete qui è proprio la consegna della merce Devon al Capitano Remo (più che un allenatore sembra di essere pony express ormai...). Parlando col primo marinaio davanti a voi, venite a sapere che il capitano in realtà non è qui ma che dovrete cercarlo altrove, e più precisamente nel Museo Oceanografico, immediatamente alle spalle del cantiere.
Probabilmente avevate già notato in precedenza il museo in quanto era circondato da membri del Team Idro, appostati ora all'interno del museo stesso. Figuriamoci se persino in un momento di crisi come questo non vi facciano pagare il biglietto d'ingresso...
Il primo omino che trovate all'entrata altro non è che la solita recluta, già incontrata in precedenza nel Bosco Petalo e nel Tunnel Menferro ma che stavolta non dovrete affrontare, ma al contrario, vi cederà la sua MT Furto è si dileguerà. Quelli che dovrete combattere invece si trovano tutti al piano superiore, dove vi attaccheranno non appena avrete parlato col Capitano Remo.
Dopo aver ceduto finalmente la jellatissima merce della Devon, verrete fermati nuovamente da Scott che si farà registrare sul vostro Pokenav ma senza rivelare nulla di più sulla sua identità.
A sinistra del Pokemarket potete visitare una sede del Pokemon Fan Club, dove farsi regalare l'oggetto Calmanella, tutto qui (per adesso).
Gli ultimissimi edifici da segnalare qui a Selcepoli sono lo Scalo sulla destra (che per adesso non ci interessa) e la prima Tenda Lotta del gioco (di cui potete trovare più informazioni in questa pagina a parte).
Attenzione! Fate un salto al Pokemarket e acquistate un Messaggio Porto, vi servirà più avanti!
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 110 - PERCORSO 103 (2)
Dirigetevi a nord per il percorso 110 e vi imbatterete nel redivivo prof. Birch che si farà registrare nel vostro Pokenav. Proseguendo ancora vedrete davanti a voi la Quizzoteca (per la quale scriverò in seguito un'apposita guida), mentre a sinistra trovate la parte terminale del percorso 103 popolato di allenatori, e che altro non è che una striscia di collegamento con Solarosa.
Ma e a destra che dovete proseguire per raggiungere Ciclamipoli, attraversando ovviamente un lungo percorso erboso in cui affronterete per la seconda volta il vostro rivale, e stavolta potreste avere qualche difficoltà in più.
--------------------------------------------------------------------------------
CICLAMIPOLI
Ed eccoci giunti finalmente a Ciclamipoli, la seconda città più importante visitata fin'ora, punto d'incrocio di diversi percorsi fondamentali, e proprio per questo motivo, luogo di passaggio che vi ritroverete ad attraversare più spesso di ogni altra città di Hoenn.
Parlate con la donna nella casetta a sinistra del Pokemarket e, in cambio del Messggio Porto acquistato a Selcepoli, vi darà il Salvadanaio col quale poter giocare al Casino, poco distante da lì.
Nella casa a destra invece, l'omino occhialuto vi darà l'MN Spaccaroccia (inutile ricordarvi che per usarla dovrete conquistare la terza medaglia).
Entrate subito nel negozio a destra del Centro Pokemon: finalmente metterete le mani su una bicicletta tutta vostra, e potrete staccare il pollice dal pulsante B perchè ora non avrete bisogno di correre a piedi! Il venditore Clelio, non solo vi offrirà una bici in omaggio (viste le condizioni pietose in cui vi trovate...) ma vi farà scegliere tra due modelli diversi: la Bici da Corsa e la Bici da Cross.
La prima è molto più scattante ma difficoltosa da guidare (soprattutto in aree poco spaziose), mentre la seconda è leggermente più lenta ma maggiormente governabile; in realtà la diversa velocità non è stata programmata per soddisfare i gusti personali del giocatore, ma ciascuna delle due bici vi servirà per attraversare delle zone difficoltose che potrete oltrepassare solo con una ma non con l'altra, e viceversa (comunque non preoccupatevi della scelta, perchè potrete e dovrete cambiare bici ogni volta che ne abbiate voglia o necessità).
Prima di accedere alla palestra di Walter, vi toccherà accettare la sfida con Lino ma si tratta di una pura "formalità" perchè batterete il suo Ralts in un sol colpo; serviva semplicemente a farvi capire che ormai è un vostro rivale a tutti gli effetti. Nemmeno la palestra di Ciclamipoli ha ostacoli particolarmente elaborati, basterà raggiungere l'interruttore in alto a destra dopo aver affrontato tutti gli altri allenatori (non è indispensabile combatterli tutti, ma un po' di allenamento non fa mai male).
Ora che avete conquistato la terza medaglia (e l'MT Ondashock) potete tranquillamente ricorrere a Spaccaroccia per liberare la galleria di collegamento del Tunnel Menferro, ma non subito...
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 110 (2) - PERCORSO 118 - PERCORSO 117
Dal momento che ora abbiamo una bicicletta tutta nostra, possiamo anche accedere alla pista ciclabile sopra il percorso 110, tanto per allenare ulteriormente la squadra e registrare altri allenatori nel Pokenav (ma se volete, potete sempre ritornarci in un secondo momento, è indifferente)
Ritornate a Ciclamipoli e occupatevi stavolta degli allenatori ad est, all'inizio del percorso 118.
Infine dirigetevi a ovest per attraversare un'altra zona di passaggio piena zeppa di allenatori da sconfiggere. L'unica cosa da segnalare qui è la Pensione Pokemon (di cui ho trattato abbondantemente nella guida sulle Uova).
--------------------------------------------------------------------------------
MENTANIA - TUNNEL MENFERRO, FERRUGIPOLI (2)
Nella piccola città di Mentania, due sono gli edifici di una certa rilevanza: la seconda Tenda Lotta del gioco, e la casetta in basso a sinistra dove una ragazza vi può indicare il livello di felicità/amicizia del vostro primo pokemon in squadra.
L'unica cosa che resta da fare è adentrarci nuovamente nel Tunnel Menferro dallo sbocco che dà su Mentania per l'appunto.
Affrontate l'avventuriero davanti a voi e camminate ad est del tunnel, per ritorvarvi quindi in una piccola zona all'aperto; incontrerete un scienziato in cerca dei suoi occhiali. Raccogliete gli Occhialineri da terra e parlate con l'omino che, constatando che non quelli non sono i suoi occhiali, se andrà via come se nulla fosse.
Tornate indietro anche voi risalendo a nord e usate Spaccaroccia per rompere la pietra e sbloccare il tunnel. L'omino lì dietro, ora libero, si sdebiterà con voi donandovi l'MN Forza (necessaria per spostare i massi rotondi).
A questo punto diventerà molto più facile spostarsi da una città all'altra, ed infatti ciò che dovete fare adesso è proprio ritornare a Ferrugipoli, alla Devon SpA.
All'uscita del tunnel vi imbatterete nuovamente nel dipendente della Devon il quale vi darà un nuovissimo tipo di sfera, la Bis Ball; saliti nell'ufficio del Presidente Petri, questi vi ringrazierà per aver consegnato la lettera a Rocco dandovi l'utilissimo Cond. Esp.
PERCORSO 111 (1)
Tornate a Ciclamipoli e stavolta imboccate la direzione nord, incamminandovi per il percorso 111. Oltre ad alcune coppie di allenatori, noterete sulla sinistra una casetta: si tratta dell'abitazione della Famiglia Vinci, i cui componenti sono 4 accaniti allenatori che dovrete sfidare uno dopo l'altro, senza sosta. Una volta battuti tutti, entrate in casa e parlate con la madre che vi regalerà il Crescicappa.
A sinistra della casa avrete sicuramente notato il Monte Allenatori, ennesima "arena" in cui allenarsi liberamente senza però accumulare punti esperienza; non serve soffermarsi a visitarla, al massimo potreste aprofittarne per curare i vostri pokemon...
Proseguite ancora a nord facendovi strada con Spaccaroccia, ed ecco che intrerete per la prima volta i fastidiosissimi Reporter Teo & Tea. Almeno per adesso non è indispensabile rilasciare l'intervista a sfida terminata, è meglio andare avanti.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 112 - CAMMINO ARDENTE (1)
Dovrete proseguire ad est per il percorso 112 essendo l'unica direzione accessibile al momento, ed adentratevi nella grotta del Cammino Ardente limitandovi a catturare i pokemon di Fuoco che la popolano (tenete a mente quella zona ostruita dal masso rotondo, perchè dovremo tornarci in un secondo momento). Appena fuori dal tunnel, vi ritroverete nella seconda area del percorso 112.
Sul sentiero, oltre ai soliti allenatori, noterete un omino fermo davanti ad un albero: parlandoci otterrete l'MT Forzasegreta con cui sarà possibile aprirsi dei varchi in cespugli, alberi e cavità rocciose, dentro i quali potrete allestire la vostra base segreta personale.
Se avete bisogno di ricaricare la squadra, potete farlo riposando nell'Ostello della nonnina, equivalente ad un Centro Pokemon. Se poi avete con voi la bici da corsa potete anche risalire la discesa sabbiosa nelle vicinanze e sfidare anche l'allenatore confinato in quella zona rocciosa (che in realtà rappresenta una scorciatoia per la zona desertica, ancora inaccessibile).
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 113
Seguendo la direzione ovest, arriverete in una zona erbosa dove pare stia nevicando. In realtà è la cenere vulcanica del Monte Camino che ricopre il suolo. Oltre a tanti allenatori e a qualche oggetto da raccogliere, ciò che ci interessa veramente qui è la Vetreria, dove il mastro vetraio ci darà un Sacco Cenere con la promessa di costruirci un oggetto in vetro in cambio di una certa quantità di cenere vulcanica raccolta in quel percorso. Da quel momento, ogni volta che attraverserete una zona d'erba ricoperta di cenere (presente sia sul percorso 113 che sul Monte Camino), questa verrà raccolta automaticamente e accumulata passo dopo passo.
--------------------------------------------------------------------------------
BRUNIFOGLIA (1)
La città di Brunifoglia è sede della terza e ultima Tenda di Lotta, nel caso vi interessi. Alla sua sinistra invece c'è l'abitazione del Guida Mosse, un omino che può far ricordare ad un vostro pokemon una qualunque mossa appartenente al suo set (ovviamente tra quelle imparate/rifiutate fino a quel momento), in cambio però dovrete dargli una Squamacuore che avete già avuto modo di trovare sparse nel gioco e che potrete reperire ancora sui Luvdisc selvatici.
Più in basso invece c'è la casa del prof. Cosmi che, a quanto dice la sua assistente, si trova al momento nella grotta delle Cascate Meteora in "compagnia" del Team Magma.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 114
A ovest di Brunifoglia incomincia un nuovo sentiero, il percorso 114 disseminato di allenatori. Proprio a due passi dalla città, all'inizio del percorso, scorgerete l'abitazione dell'esperto di fossili: parlate prima col suo fratellino all'entrata del tunnel e vi darà l'MT Fossa, che oltre a permetterci la fuga dalle varie caverne (un po' come la fune di fuga) ci servirà molto più avanti nel gioco (ma molto, molto più avanti...). L'importante ora è che non la sprechiate o la gettiate via per sbaglio.
Parlando poi direttamente col fratello in fondo al tunnel, verrete a sapere che nella zona desertica che già avevamo intravisto si potrà trovare un prezioso fossile di pokemon; ora che avete avuto anche questa informazione, non lasciate la casa dell'B>esperto di fossili nel dimenticatoio......ben presto ci dovremo far ritorno!
Parlate col vecchio insieme ad un Poochyena per ottenere un'altra MT, Boato, e seguite la strada facendovi largo tra i non pochi allenatori della zona.
--------------------------------------------------------------------------------
CASCATE METEORA
Ed eccoci finalmente giunt alle Cascate Meteora. Dopo pochi passi, vedrete alcuni membri Team Magma discutere a proposito di un meteorite e del Monte Camino presso il quale pare vogliano recarsi; a quel punto farà il suo ingresso anche Team Idro, diretti avversari del Magma nonchè vostri stessi nemici.
Dopo una breve discussione, entrambi i team abbandoneranno la caverna.
Parlando col prof. Cosmi venite a sapere che in realtà il Team Magma ha raggirato il professore per portargli via il Meteorite di cui stavano parlando prima. Per adesso non c'è altro da fare e possiamo uscire subito dalle cascate (non prima di aver raccolto la Pietralunare in alto a sinistra ovviamente).
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 115
Uscendo dalle cascate vi ritroverete sul percorso 115. Sconfiggete i quattro allenatori e proseguite a sud fino a ritorvarvi a Ferrugipoli. Non ci resta che ritornare alla Funivia nei pressi del Cammino Ardente, essendo ora sgombra da qualsiasi membro del Team Magma, e come potete intuire la strada del ritorno sarà lunga, ma familiare...
MONTE CAMINO (1) - PASSO SELVAGGIO
Servendovi della Funivia, salite sulla cima del Monte Camino dove vedrete gruppi di reclute del Team Idro e del Team Magma lottare tra loro. In alto a sinistra troverete altri allenatori del Team Magma che affronterete qui per la prima volta, compreso il loro leader Max. Dopo averli sconfitti tutti, non dimenticate di estrarre il Meteorite dal macchinario.
Andate ora a sud, scendendo dal monte attraverso il Passo Selvaggio, percorso che dovreste ripercorrere due volte per poter raccogliere tutti gli oggetti e sfidare tutti i suoi allenatori.
--------------------------------------------------------------------------------
CUORDILAVA
Sbucherete direttamente nella città di Cuordilava che ospita la quarta palestra di Hoenn, quella della Fiammetta. Ma prima, fate un salto alla fonte termale a fianco al Centro Pokemon, perchè nella vasca potrete raccogliere un pur sempre utile Antigelo nascosto; invece parlando con la vecchia più in basso, vi farete dare un uovo che risulterà essere di Wynaut. Entrate poi nell'erboristeria Pokemon e parlando con il vecchio a destra, otterrete l'oggetto Carbonella.
Ora è tempo di visitare la palestra, questa volta già più complicata delle altre da esplorare, ma qui di seguito vi indicherò le 10 pozze d'acqua giuste per arrivare da Fiammetta, dalla quale vincerete l'MT Vampata.
--------------------------------------------------------------------------------
CAMMINO ARDENTE (2) - MONTE CAMINO (2)
Andando via dalla palestra verremo fermati dal nostro rivale, che ci procurerà finalmente gli Occhialoni da indossare per attraversare la zona desertica del percorso 111, funestato da una perenne tempesta di sabbia. Ma, già che abbiamo conquistato la quarta medaglia con la quale utilizzare l'MN Forza, prima di proseguire il viaggio ci converrebbe ritornare nel tunnel del Cammino Ardente e visitare quell'area ostruita dal masso. Recuperate l'MT Tossina nella parte nord, e la Pietrafocaia nella parte a sud.
Infine, risalite sulla funivia e sfidate degli altri allenatori precedemente assenti per colpa dei due team nemici......ed ora sì che possiamo esplorare il deserto!
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 111 (2)
Entrando nell'area desertica, non c'è dubbio che la prima cosa che salta all'occhio sia la Torre Miraggio, aggiunta in questo gioco come location dei due fossili pokemon, che su Rubino e Zaffiro erano semplicemente messi per terra in un angolo dell'area.
Per risalire la torre avrete bisogno della bici da corsa, poichè gran parte del pavimento è pericolante e può essere attraversato solo sfrecciandoci sopra dopo la rincorsa. Arrivati in cima, non avrete che da scegliere uno tra i due fossili: quello a sinistra è il Radifossile (da cui nascerà Lileep), quello a destra invece è il Fossilunghia (che diventerà Anorith). Fatta la vostra scelta, vi ritroverete automaticamente all'esterno della torre che nel frattempo inizierà a sgretolarsi, e con essa sparirà nella sabbia anche il secondo fossile.
Occupatevi ora degli allenatori girando per tutto il deserto, e una volta esplorato (e raziato dei suoi oggetti nascosti), fate ritorno nella città di Solarosa).
--------------------------------------------------------------------------------
FERRUGIPOLI (3) - PETALIPOLI (2)
Uscendo dalla parte sud del deserto, facciamo rapidamente ritorno "a casa", perchè è arrivato il momento di affrontare nostro padre Norman nella quinta palestra di Hoenn.
Ma prima, sulla strada del ritorno, ci conviene fare un salto alla Devon SpA per revitalizzare il fossile che abbiamo trovato da poco. Salite quindi al primo piano e parlate con lo scienziato in basso a destra, a cui consegnerete il fossile. Scendete giù e risalite nuovamente per ritirare il vostro nuovo pokemon generato dal fossile (non è necessario avere un posto libero in squadra, perchè verrà automaticamente inviato al PC).
Ed eccoci finalmente e nuovamente giunti Petalipoli. Qui di seguito vi ho elencato gli allenatori presenti nella palestra così come sono disposti in ciascuna stanza, leggendoli dal basso verso l'alto. Battendo Norman otterremo la nostra quinta medaglia e l'MT Facciata, ma soprattutto, da questo momento ci sarà permesso l'utilizzo dell'agoniata MN Surf, consegnataci dal padre di Lino proprio a combattimento finito (nel gioco ci trattano come schiavi, ma almeno le ricompense sono all'altezza del sacrificio!).
ATTENZIONE! Tornando da vostra madre ad Albanova dopo la sfida in palestra, riceverete anche da lei un regalo, il Monetamuleto.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 115 (2)
Con Surf in nostro possesso, sarà ora molto più facile spostarsi da una città all'altra, ma prima ne dobbiamo aprofittare per recuperare i tanti oggetti posti al di là dei laghi sparsi nel continente. Iniziate dai due laghetti di Petalipoli e poi con quello del percorso 104 all'uscita del Bosco Petalo, dove raccogliere il terzo e ultimo oggetto sulla sinistra.
Dirigetevi ora verso il percorso 115 oltrepassando l'uscita a nord di Ferrugipoli e dalla spiaggetta iniziate a surfare muovendovi sempre in direzione nord, in modo da raggiungere la parte terminale del lungo percorso, zona da visitare assolutamente perchè: è ricca di oggetti e allenatori, è l'unica location di Swellow e Jigglypuff, vi si trovano tre piante di Baccalga, molto rara.
CICLANOVA
Esplorato il percorso 115, fate ritorno a Ciclamipoli dove noterete Walter fuori dalla palestra. Vi chiederà di disattivate il generatore elettrico all'interno di un magazzino di Ciclanova, leggermente a sud-est della città, una sorta di centrale elettrica popolata dai soliti Magnemite, Voltorb, ecc. (forse non vi dispiacerebbe veder la città esplodere, ma vi toccherà ugualmente andar lì prima o poi per spegnere il generatore, se non altro per il premio che otterremo dopo...)
Ricevuta la chiave, dirigetevi alla centrale surfando dalla prima apertura che vedete in prossimità del ponticello erboso, e muovendovi in direzione sud-est. A parte i pokemon selvatici che spuntano fuori ogni 2-3 passi, la centrale è pur sempre facile da esplorare; negli screenshot sono indicati solamente gli interruttori da non premere, le ball che nascondono Voltorb, e gli spostamenti da fare nelle aree con più stanze. Disattivato il generatore e tornati in città, Walter vi darà un MT Fulmine.
ATTENZIONE! Già che vi trovate a Ciclamipoli, andate a recuperare l'oggetto situato dall'altra parte del lago, ancora più a sud, surfando dall'apertura posta nella parte bassa del ponte erboso (dove c'è il bullo). Infine cambiate bicicletta prendendo quella da cross, nel caso non l'abbiate con voi, ci servirà più avanti.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 118
Uscite da Ciclamipoli in direzione est e oltrepassate il corso d'acqua che taglia il percorso 118. Parlando col primissimo pescatore sulla riva, otterrete l'Amo Buono con cui pescare finalmente qualcosa di diverso dai soliti Magikarp. Due passi dopo poi incontrerete una seconda volta l'irritante coppia di reporter e, proseguendo ancora, ritroverete anche il vecchio Rocco che però si defilerà immediatamente per andare chissà dove. Per il momento ignorate la zona più ad est ed imboccate invece la direzione nord
Giungerete ben presto in una vasta zona d'erba alta in cui si nascondono diversi allenatori insettologhi e pigliamosche, nonchè alcuni oggetti.
Proseguite ancora a nord affrontando gli altri allenatori, per lo più campeggisti. Sulla strada noterete a un certo punto un sottile ponticello a zig-zag che può essere attraversato solo con la bici da cross, ed è proprio per questo motivo che vi avevo consigliato di cambiarla; per adesso non ci servirà quella da corsa. Per superare il ponte bisogna tenere premuto B per saltare nella direzione che ci interessa.
--------------------------------------------------------------------------------
ISTITUTO METEO
Ben presto vi ritroverete la strada sbarrata da due membri del Team Idro, ma comunque dovrete prima entrare nell'Istituto Meteo, occupato da altre reclute del team. La prima cosa che vi consiglio di fare è di curare la vostra squadra riposandovi sul lettino in alto a sinistra (c'è anche un PC col quale potrete cambiare pokemon o depositare oggetti). Dopo averli sconfitti tutti, gli scienziati dell'istituto vi ripagheranno regalandovi un Castform (munito di Acquamagica).
Curate nuovamente i vostri pokemon perchè a pochi metri dall'istututo verrete fermati dal vostro rivale, e stavolta sarà per sfidarvi! Dopo averlo umiliato per la terza volta vi darà l'MN Volo, ma non gioite troppo presto, perchè come al solito dovrete conquistare la medaglia necessaria per poterla usare fuori dalla lotta......Ma prima di proseguire per la prossima città, navigate un po' lungo il fiume del percorso 118, poichè dovrete recuperare alcuni oggetti utili di cui vi segnalo qui solo quelli nascosti (molti sapranno già il perchè, ma più avanti avrete modo di detestare questo bel percorso acquatico, quindi è meglio familiarizzarci un po'...).
ATTENZIONE! In alcuni angoli potreste notare come degli oggetti che impediscono il passaggio......per chi non lo sapesse, sono semplicemente dei Kecleon mimetizzati tra i cesplugli)
--------------------------------------------------------------------------------
FORESTOPOLI
La città di Forestopoli ospita la sesta palestra di Hoenn, quella di Alice, ma la via che porta all'entrata è momentaneamente bloccato da uno di quei Kecleon invisibili di cui vi avevo accennato. Per adesso limitatevi a visitare le capanne sugli alberi: nella prima in alto a sinistra, potrete scambiare un vostro Volbeat per un Plusle, se volete; nella seconda, la vecchietta vi darà l'MT Introforza se indovinerete in che mano ha l'oggetto (destra - destra - sinistra); nell'ultima capanna a destra dovete semplicemente parlare col ragazzo a sinistra per far volar via il suo Wingull (in seguito vi mostrerò perchè); nella capanna in basso a destra infine, potrete acquistare tavoli e sedie di vari materiali (e prezzi) per arredare la vostra base segreta.
Uscite dalla città e raggiungete Rocco sul ponte di legno: davanti a voi due c'è l'ennesimo Kecleon invisibile che impedisce il cammino, solo che stavolta potrete scovarli tutti grazie al Devonscopio di cui vi fa dono lo stesso Rocco (solo dopo aver sconfitto/catturato il pokemon lì davanti però). A questo punto potete far ritorno a Forestopoli e affrontare la sesta palestra. Sembrerebbe che man mano che si prosegue di città in città, le palestre diventino sempre più intricate in quanto a enigmi e ostacoli (negli screenshot vi posso solo mostrare la posizione finale delle sbarre affinchè sia libero il passaggio).
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 120
Battendo Alice ottenete l'MT Aerassalto e soprattutto, acquisite la possibilità di usare Volo per spostarvi tra le città già visitate.
Attraversate l'intero percorso 120, all'inizio del quale inizierà a piovere, ma è tutto normale. Sempre nei pressi di Forestopoli farete il terzo incontro con i due reporter (le tre location in cui li abbiamo visti fin'ora, sono gli unici tre luoghi tra i quali si sposteranno casualmente volta per volta). Poco più avanti invece dovrete fare un salto nel Grottino Solare, ora accessibile grazie al Devonscopio che vi permetterà di affrontare il Kecleon posto sulla scala. Al suo interno troverete l'MT Giornodisole.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 121
Sebbene non sia grandissimo, il percorso 121 è però zeppo di allenatori e di oggetti. A metà strada noterete l'ingresso per la Zona Safari, ma al momento non potete fare niente poichè avete bisogno del Porta Pokemelle, oggetto che riceverete tra poco ad Alghepoli Per cui adesso proseguite in direzione est, in modo da raggiungere proprio la città.
PORTO ALGHEPOLI
Alghepoli è la seconda città portuaria di Hoenn (dopo Selcepoli) nonchè sede di importanti edifici quali: il Centro Commerciale, il Museo d'Arte, la Sala Gare Pokemon, una sede del Pokemon Fan Club, la casa dell'utilissimo Eliminamosse, e ovviamente lo Scalo. Per prima cosa vi consiglio di entrare nella Sala delle gare e parlare con l'addetta del bancone a sinistra, in modo da avere finalmente il Porta Pokemelle.
Nel museo avrete modo di parlare col direttore, il quale vi chiederà aiuto per riempire la sala del piano superiore con alcuni quadri (quadri che riceverete dopo aver vinto tutte e cinque le categorie delle Gare Pokemon a livello master).
Prima di entrare nel centro commerciale invece, dovrete fare i conti per l'ultima volta col vostro rivale che vi aspettando proprio davanti alla porta d'ingresso.
Se fate un salto nel motel in basso a destra, al piano di sopra incontrete ancora Scott, ma non vi dirà ancora nulla di speciale; nella casetta più a est infine, un omino vi darà l'MT Riposo.
Non c'è altro da fare qui per ora, quindi ritornate sul percorso 121 e surfate verso l'isolotto del Monte Pira.
--------------------------------------------------------------------------------
MONTE PIRA
Il Monte Pira rappresenta po' il corrispondente della torre di Lavandonia per via del cimitero pokemon al suo interno, con la differenza che qui ad Hoenn il monte non è solo un edificio funerario, ma è un luogo chiave nella trama del gioco. Per prima cosa esplorate l'interno salendo fino in cima. A pian terreno, parlate con la vecchia nell'angolo in alto a destra per farvi dare il Velopuro (come mostrato nello screenshot) e salite le scale, piano dopo piano. Arrivati in cima, raccogliete l'MT Pallaombra e ritornate giù cadendo nelle botole del pavimento.
Arrivati a pian terreno, andate ora all'esterno del monte per raggiungerne la cima, affrontando man mano i vari membri del Team Idro. Il loro boss Ivan ruberà ai due vecchi custodi la Sfera Rossa, proprio come Max del Team Magma prima di lui aveva fatto con quella blu. L'unico indizio che abbiamo è l'emblema del Team Magma che ci servirà come chiave per accedere al loro rifugio.
Qui sul monte non c'è altro da fare, se ne avete il bisogno, vi conviene volare Alghepoli per ripristinare le energie della squadra, quindi ritornate qui per visitare il percorso 123 a sud del Monte Pira.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 123
Non sarebbe indispensabile occuparci adesso di questo percorso, ma considerando i tanti allenatori presenti, tanto vale allenarsi ancora. Appena giunti a terra, parlate con la ragazza a sinistra, vicino le piante di bacche, e se avete in squadra un pokemon d'Erba, vi regalerà l'MT Gigassorbimento. Proseguendo ancora ad ovest troverete la casa di Bacco Bacchini col suo giardino pieno di bacche, l'ideale per piantare e crescere quelle già in nostro possesso. Ora che avete esplorato l'intero percorso, volate direttamente a Cuordilava
--------------------------------------------------------------------------------
MONTE CAMINO (3) - RIFUGIO TEAM MAGMA
La prossima destinazione è il Monte Camino, e più precisamente il Rifugio del Team Magma di cui vedrete solo ora l'accesso scavato nella roccia. Salendo sulla cima, aprofittatene per affrontare i varie allenatori comparsi da poco sul monte, e scendete quindi per il solito Passo Selvaggio, fino a quando non vedrete aprirsi un varco nella roccia, provocato dall'emblema del Magma, che è appunto la chiave per il covo (assicuratevi di avere con voi un pokemon con l'MN Forza).
Non è proprio un labirinto, ma questo covo è comunque luogo difficilmente esplorabile, se non altro per la sua grandezza che fa disorientare non poco. Muovetevi attraversando gli ingressi segnati qui negli screenshot, nel preciso ordine in cui li vedete.
Usciti in prossimità della sesta porta, dopo aver sfidato Max e causato la fuga di Groudon, teoricamente potreste già abbandonare il covo ma restano delle stanze da esplorare che sicuramente avrete già visto nel primo giro.
Quindi resta da ripercorrere la stessa strada di prima, entrando stavolta per quelle porte che avevamo ignorato e che ho indicato con i numeri in verde(ripeto, non è indispensabile farlo, l'unico scopo è di raccogliere i restanti oggetti).
Comunque sia, vi ricordo che potete tranquillamente uscire dal rifugio usando una Fune di Fuga.
--------------------------------------------------------------------------------
RIFUGIO TEAM IDRO
Adesso volate a Selcepoli e recatevi allo scalo dove vedrete un gran folla intorno al Cap. Remo intervistato da quell'impicciona della reporter Tea; subito dopo però, all'interno dello scalo, soprenderete Ivan e il suo braccio destro intenti a fuggire con il Sottomarino Explorer 1. Dovete inseguirli nel Rifugio del Team Idro a poca distanza dalla spiaggia di Alghepoli.
Questa volta non avrete le difficoltà riscontrate in quello del Magma, ma è necessario spostarsi sui giusti mattoni per teletrasportarsi anche nelle stanze contenenti gli oggetti (in particolare la Master Ball che dovete assolutamente prendere).
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 124 - PERCORSO 125
Usciti dal rifugio dell'Idro avrete la via sgombra dal banco di Wailmer e potete ora surfare ad est, per il percorso 124. Vi consiglio di munirvi di repellenti, perchè potrebbero spuntarvi Tentacool e Wingull ogni due secondi, e sarebbe alquanto snervante attraversare un percorso simile in queste condizioni...
Quasi verso la fine del percorso, vi imbatterete in un piccolo isolotto sede del Cercatesori, un omino che scambierà con voi le sue pietre evolutive in cambio di cocci colorati che avrete modo per presto di trovare sparsi sul fondale marino (nonchè su alcuni pokemon selvatici).
Approderete ben presto sulle spiagge di Verdeazzupoli, ma non soffermatevi a visitare la città adesso, restateci giusto il tempo di curare la squadra al centro medico. Servirà più che altro per "registrare" la visita in città, in modo da ritornarci in seguito semplicemente volando. Prima dovete occuparvi della zona a nord dell'isola, il percorso 125, in modo da sfidare una volta per tutti gli allenatori e non doverci ricordare in seguito di ritorare apposta. L'unico luogo di una certa importanza qui, è la Grotta Ondosa, per la quale vi rimando a questa pagina. Terminato il giro anche qui, possiamo definitivamente tornare a Verdeazzupoli.
VERDEAZZUPOLI
Dunque, non sono poche le case da visitare qui per via della loro utilità: per prima cosa, parlate con l'omino a sinistra del Centro Pokemon che vi darà una Roccia di Re; nella casetta immediatamente più in basso invece, il ragazzino vi dirà dov'è collocata la vostra base segreta (utile nel caso non ve lo ricordiate più...capita), nella casa alle spalle del centro poi, il kareteka vi dirà il colore delle pokemelle preferite dal vostro primo pokemon in squadra.
Entrate ora nella casa a nord est dove un pescatore vi consegnerà l'Amo Buono, nella seconda casa più a destra invece troverete la fidanzatina di quel ragazzo incontrato tempo prima a Forestopoli insieme al suo Wingull, lo stesso che vedete qui adesso. Fatelo volare via un'altra volta, e quando avrete modo di capitare ancora a Forestopoli, fate visita allo stesso ragazzo poichè stavolta vi cederò la Mentalerba trovata sul suo pokemon appena tornato (potreste andarci anche adess già che possiamo volare, no!?).
Sbrigate queste sciocchezzule, recatevi nel Centro Spaziale a nord est della città e parlate con il marinaio davati all'entrata, che vi darà una Pietra Solare; al piano di sopra invece troverete nuovamente Rocco, preoccupato per un avvertimento lasciato dal Team Magma che per adesso non ci interessa.
Curate la vostra squadra se ne avete bisogno ed entrate nella penultima palestra, quella di Pat & Tell, forse la più intricata di tutto il gioco in quanto a ostacoli, anche se su Rubino/Zaffiro era molto più complesso il vecchio meccanismo dei nastri trasportatori!
La cosa fondamentale è spostare le ultime due statue in modo da liberare il passaggio per i due capipalestra (premendo il mattone verde del quarto screenshot), e in seguito, muovere le altre due statue che vedete a destra nell'ultimo screenshot, premendo stavolta il mattone arancione su cui si trova il nostro personaggio.
Ora che avete conquistato la settima medaglia insieme alla solita MT di rito (in questo caso l'MT Calmamente), fate ritorno al Centro Spaziale per affrontare un'ultima volta il Team Magma, giunta qui come promesso per ladrare un po' di carburante.
Il bello di questa sfida è che stavolta ci sarà Rocco a combattere in tandem con noi, ma non aspettatevi chissà quale utilità da lui...
Alla fine della lotta andate a casa sua (l'ultima in alto a sinistra) e vi regalerà l'MN Sub.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 126 - CENERIDE (1)
Lasciate pure Verdeazzupoli e surfate in direzione ovest e poi sud come indicato dalle immagini, in questo modo dovreste imboccare il percorso 126. Si estende tutto intorno a Ceneride, un'enorme isola di roccia bianca intorno alla quale dovrete surfate in senso orario per rintracciare tutti e otto gli allenatori.
Sconfitti gli allenatori, potete anche immergervi per esplorare stavolta il percorso sott'acqua, principalmente per recuperare alcuni oggetti e catturare dei pokemon che si trovano solo qui (continuate a cercare fin quando non catturerete un raro Relicanth, vi servirà più avanti).
A nord est del fondale marino, vedrete una zona quadrata più scura: riemergete lì davanti come mostrato nell'immagine, e vi ritroverete in una zona più esterna con un'ultima allenatrice da affrontare ed un'altra zona d'immersione con tre oggetti nascosti.
Raziato l'intero fondale, tornate indietro nuotando fino alla parte sud della zona subaquea, entrate in quell'apertura nella roccia e riemergete, trovandovi nella città di Ceneride. Per adesso non c'è nulla che possiate fare qui a parte curare i vostri pokemon ("registrando" come al solito la visita in città); vi ritornerete più in là, anche perchè adesso non potreste nemmeno accedere alla palestra purtroppo.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 127 - PERCORSO 128
Volate a Verdeazzupoli e surfate in direzione sud, sempre dritto verso il percorso 127, gettando un occhio a destra e sinistra per non tralasciare alcun allenatore e alcun oggetto (anche in questo caso vi consiglio di muovervi sotto effetto di repellenti).
Il percorso 128 è un prolungamento del 127 e parte all'incirca da quel quadrato d'acqua più chiara (che per altro è un punto chiave) e si estende principalmente da ovest ad est (conducendo alla città di Iridopoli che per adesso è comunque irraggiungibile).
Più a sud invece si prolunga verso il percorso 129, anch'esso da visitare in seguito.
Quello che dovete fare adesso e immergervi in prossimità di quella zona d'acqua chiara, poichè conduce all'Antro Abissale.
ATTENZIONE! Immergendovi davanti all'entrata per l'Antro Abissale, esplorate il resto del fondale per recuperare l'oggetto nascosto in prossimità di una roccia, e arrivati a metà percorso poi, risalite in superfice e immergetevi nuovamente nei due canali sottomarini posti ai lati del fondale principale in cui vi trovate ora, per scovare anche lì due oggetti nascosti.
--------------------------------------------------------------------------------
ANTRO ABISSALE
Se seguite esattamente le indicazioni degli screenshot, non avrete alcuna difficoltà ad arrivare presto in fondo alla caverna. Proprio com'è successo nel Rifugio del Team Magma, anche qui troverete un pokemon leggendario, Kyogre, e vi batterete con Ivan capo del Rifugio del Team Idro. Tuttavia, dopo la vittoria sul secondo team avversario e la fuga del pokemon, si scatenerà su Ceneride un disastro meteorologico con alternanza di forte pioggia e sole intenso, provocato dalla lotta tra i due leggendari. Quello che dovete fare adesso è ritoranre proprio a Ceneride.
--------------------------------------------------------------------------------
CENERIDE (2) - GROTTA DEI TEMPI
Qui a Ceneride vedrete Kyogre e Groudon uno contro l'altro in una bella animazione, ma non potrete interferire in alcun modo. Parlate con Rocco, a sinistra, e vi condurrà all'entrata della Grotta dei Tempi, dentro la quale vi aspetta l'ex capopalestra della città Adriano. Vi rivelerà che per sedare la lotta tra i due leggendari, serve l'intervento di Rayquaza, terzo pokemon leggendario del gioco che giace sulla cima della Torre dei Cieli. Come potete intuire voi stessi, è proprio lì che dovete correre ora per risvegliare il drago, surfando verso sud fin la lontana città di Orocea.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 129 - PERCORSO 130 - PERCORSO 131
Per raggiungere la remota città di Orocea dovete inevitabilmente attraversare i percorsi 129, 130 e 131, sempre sfidando i numerosi nuotatori e triatleti che vi ci nuotano.
OROCEA - TORRE DEI CIELI (1)
Non c'è granchè da fare qui nella minuscola ed inutile Orocea: le uniche due capanne da visitare sono quella in basso a sinistra (per farsi dare dal vecchio l'MT Ritorno/Frustrazione a seconda del livello di amicizia del nostro primo pokemon) e quella dalla parte opposta, in basso a destra (da visitare possibilmente ogni giorno, nella speranza che l'Isola Miraggio appaia per davvero). In più, se vi interessa uno scambio, potete farlo parlando col ragazzo nella capanna posta al centro delle due appena citate; vi offrirà un Horsea in cambio di un vostro Bagon, che ora come ora non dovreste neanche avere...
Surfate ora verso est di qualche metro per imboccare quell'apertura nella scogliera di confine, che vi condurrà direttamente all'isolotto della Torre dei Cieli. In realtà ci sareste potuti entrare anche prima di arrivare ad , ma tanto valeva revitalizzare i vostri pokemon e soprattutto, "registrare" come al solito la visita in città, in modo da poterci ritornare in un secondo momento volando.
Sull'isolotto della torre, incontrerete nuovamente Adriano che vi aveva preceduti per aprire le porte dell'edificio, ma nel frattempo noterete che la catastrofe meteorologica si sta estendendo a tutto il continente. A quel punto Adriano se la squaglierà per controllare la situazione a Ceneride......la solita scusa per scaricarvi il lavoro pesante.
Risalite i piani della torre e arrivati al cospetto di Rayquaza, vedrete il pokemon svegliarsi automaticamente e volare via da lì.
--------------------------------------------------------------------------------
CENERIDE (3)
Volati anche voi qui a Ceneride, partirà una bellissima animazione di Rayquaza che scende dal cielo per intromettersi nella lotta tra gli altri due leggendari, facendoli fuggire via con un boato. Cessata quindi la tempesta, anche i leader dei due team nemici abbandoneranno la città pentiti, amareggiati, dispiaciuti, ecc. ecc...(mi crollano due miti). Parlando poi con Adriano e Rocco riceverete l'ultima macchina nascosta, l'MN Cascata, oltre chiaramente alle solite leccate di ringraziamento a cui siamo abituati in questo gioco.
Attenzione! Se volete potete tranquillamente far ritorno ad Orocea e catturare Rayquaza, stavolta non si è condizionati dal dover prima vincere la Lega, e soprattutto i pavimenti della torre sono ancora tutti interi. Arrivereste in cima in pochi secondi e senza difficoltà; l'unico problema starebbe nell'affrontare un pokemon come lui con un leggendario come lui con una squadra non ancora all'altezza, in fatto di livello (Rayquaza è al liv.70). Sta a voi decidere...
Nel caso decidiate di catturarlo, vi consiglio di non cedere alla tentazione di usare la Masterball, perchè vi sarà più utile in seguito!
A questo punto potete finalmente sfidare l'ultimissimo capopalestra Rodolfo con le sue tante allenatrici.
A fine battaglia vincerete l'MT Idropulsar e potrete ora usare l'MN ricevuta da poco per risalire le cascate sparse per Hoenn.
Per raggiungere il capopalestra in cima, basterà attraversare i pavimenti ghiacciati nell'ordine indicato qui sotto, ma vi consiglio comunque di rinforzare i vostri pokemon con le allenatrici al piano inferiore, che vi ho elencato partendo dalla sala più in alto presieduta dal gruppo più numeroso di bellezze assatanate, proprio perchè sarebbe più saggio una volta arrivati lì su, lasciarsi cadere per il pavimento e sfidarle tutte quante, da allenatori diligenti/masochisti quali siamo noi.
Prima di andarvene, non dimenticate di perlustrare la città in tutte le sue abitazioni, e in particolare due di esse: nella casetta immediatamente a destra del Centro Pokemon, una donna vi regalerà una Bambola Wailmer per decorare la base segreta o la vostra camera; nella zona ovest invece, nell'ultimissima casa in alto a sinistra, parlando col karateka otterrete l'MT Breccia.
Questa volta non abbiamo la sfera rossa o quella blu da riconsegnare ai due vecchi custodi sul Monte Pira, ma fateci ugualmente un salto e rivedrete in un'ultima mielosa occasione i veri protagonisti del gioco, i leader Max e Ivan che come promesso hanno riportato le due sfere sottrate al loro luogo d'appartenenza. Le parole della vecchia decrepita consacrano ufficialmente la caduta dei due miti.
(quanto buonismo in questo gioco, non esistono più i nemici di una volta come i Rocket, o gli avversari sleali come Gary...sigh...qui i cattivi si fanno monaci mentre l'avversario ti regalan sfere, detector, MN e occhialoni...)
--------------------------------------------------------------------------------
ATTENZIONE! ORA CHE SONO IN NOSTRO POSSESSO LE 8 MEDAGLIE E LE 8 MN, POTREMMO ANCHE FIONDARCI A IRIDOPOLI E DIVENTARE UNA VOLTA PER TUTTE CAMPIONI DELLA LEGA DI HOENN, MA ABBIAMO ANCHE TUTTO IL TEMPO E LA LIBERTA' DI GIRARE PER IL CONTINENTI E VISITARE GLI ULTIMISSIMI PERCORSI MANCANTI O QUELLE PICCOLE ZONE RAGGIUNGIBILI SOLO ADESSO GRAZIE A SURF, SUB e CASCATA.
SE PREFERITE RITORNARE SUI VECCHI PERCORSI PER LE ULTIME ESPLORAZIONI, PASSATE DIRETTAMENTE ALLA PAGINA SUCCESSIVA (ritornando in seguito qui), ALTRIMENTI PROSEGUITE QUI PER LA PROSSIMA DESTINAZIONE.
SIETE LIBERI DI SCEGLIERE COSA FARE PRIMA.
IRIDOPOLI - VIA VITTORIA
Surfando da Orocea, Ceneride o Verdeazzupoli, dirigetevi ora verso la parte est del percorso 128 perchè da qui raggiungerete Iridopoli (sarà necessario usare Cascata).
Non la si può definire una città, in realtà è solo una piccola isola che conduce all'arena della Lega Pokemon di Hoenn: oltrepassata la cascata potrete far riposare la squadra al centro medico lì vicino e ad entrarvi quindi nell'enorme grotta della Via Vittoria, l'ultimo grande ostacolo prima della prova finale. In questo lungo percorso avrete bisogno delle MN Surf, Cascata, Spaccaroccia, Forza e Flash, nonchè dei vostri pokemon migliori per affrontare la Lega, poichè già qui avrete modo di incontrare dei fantallenatori con pokemon di alto livello (oltre ovviamente ai pokemon selvatici di questa zona, che già di per sè sono abbastanza pericolosi).
In teoria non ci sarebbe un percorso preciso, fisso, da seguire per arrivare alla fine di Via Vittoria, perchè fortunatamente non è intricato come l'omologa location di RossoFuoco/VerdeFoglia. Ci sono moltissime scale, alcune delle quali conducono a degli oggetti ma in buona sostanza i tre piani sono tutti collegati tra loro, per cui sarebbe difficile perdersi.
Comunque, per tagliare la testa al Tauros, vi ho tracciato quello che ad occhio e croce dovrebbe essere il percorso più veloce per arrivare alla fine, escludendo quelle zone meno importanti di cui vi dicevo, ma che prima o poi dovreste ugualmente tornare a visitare per raccogliere gli oggetti, e che vi ho indicato con delle lettere. Le scale giuste da risalire invece sono segnate da numeri in ordine crescente; i numeri e le lettere bianche indicano semplicemente il punto in cui vi ritrovate salendo da una certa scala iniziale, segnata invece con le stesse lettere o numeri, ma di colore viola.
ATTENZIONE! Chi conosce Rubino/Zaffiro si ricorderà che quella pulce di Lino ci raggiungeva poco prima dell'uscita per la sua ultima sfida, magari dopo essere rimasti con 2-3 pokemon mezzi sfiancati......questa volta invece hanno avuto pietà di noi, per cui verrete fermati da Lino già all'inizio del percorso...
--------------------------------------------------------------------------------
LEGA POKEMON
Come sempre, all'uscita dalla Via Vittoria troverete una struttura con un centro medico ed un market insieme, in modo da revitalizzare i vostri pokemon e procurarvi gli oggetti necessari ad affrontare la Lega, il cui ingresso definitivo si trova sempre in questo edificio.
E come sempre ancora, una volta oltrepassata quella porta non potrete più tornare indietro ma dovrete sfidare i Super 4 che potete ed eventualmente farvi battere per uscirne. Tra una sfida e l'altra avete la possibilità di cambiare la disposizione dei vostri pokemon o di curarli con gli oggetti a disposizione, ma fate attenzione prima dell'ultimissima sfida con il campione della Lega, perchè una volta raggiunte le scale, vi muoverete automaticamente fino al suo cospetto fino all'inizio del combattimento, e quindi non potreste curare la squadra, se non quando vi trovate ancora nella sala dell'ultimo Super 4, Drake.
ATTENZIONE! COME ACCENNATO PRIMA, QUI DI SEGUITO TROVERETE TUTTI QUEI PERCORSI LA CUI ESPLORAZIONE NON ERA STRETTAMENTE NECESSARIA AI FINI DEL COMPLETAMENTO DEL GIOCO, E CHE POTEVANO ANCHE ESSERE MOMENTANEAMENTE TRALASCIATI, A DISCREZIONE DEL GIOCATORE.
AVREI POTUTO INSERIRLI IN TUTTE QUELLE PARTI DELLA GUIDA IN CUI SI OTTENGONO LE MN INDISPENSABILI PER RAGGIUNGERE TALI PERCORSI, MA DAL MOMENTO CHE AVREBBERO RICHIESTO TROPPI SPOSTAMENTI MAGARI IN PARTI OPPOSTE DI HOENN, HO PREFERITO DARE LA PRECEDENZA ALLO SVOLGIMENTO DELLA MISSIONE NEL SUO walktrough PIU' REGOLARE E SCORREVOLE.
PERCORSO 132 - PERCORSO 133 - PERCORSO 134
Il percorso 132 ad ovest di Orocea porta dritto ad Alghepoli ma è attraversato da numerose correnti marine che rendono molto difficoltoso il passaggio, o meglio, l'esplorazione completa di tutta questa zona.
Ovviamente arrivereste in ogni caso fino alla fine, ma se volete reperire ogni allenatore e ogni singolo oggetto qui presente, vi toccherà ripetere il percorso per più volte imboccando man mano una precisa linea di corrente, e senza avere sott'occhio una mappa dell'enorme area marina, la cosa potrebbe diventare parecchio frustrante...
--------------------------------------------------------------------------------
BRUNIFOGLIA (2) - PERCORSO 114, CASCATE METEORA, PERCORSO 118 (MN Cascata)
Volate a Brunifoglia, e come prima cosa ritornate nella casetta del prof.Cosmi per restituirgli il meteorite recuperato, in cambio vi regalerà l'MT Ritorno che per altro già avevate. Quindi dirigetevi ad ovest e risalite la cascata del percorso 114 per recuperare l'oggetto.
Proseguite ancora fino ad arrivare alle Cascate Meteora e risalite anche questa seconda cascata, continuando poi per le due direzioni indicate nelle immagini, soprattutto quella a nord-ovest. Arrivati in quel punto alto dove c'è un domadraghi, ritornate giù saltando per la discesa davanti a voi tenendovi però sempre sulla sinistra, in modo da ritrovarvi poi davanti alla scala che ci interessa.
Arriverete in una piccola grotta contenente l'MT Dragartigli, ma che è anche e soprattutto l'unica location del pokemon Bagon.
Uscendo dalla grotta, dirigetevi ora a sud verso un'altra zona dove recuperare un ultimo oggetto. A questo punto potete anche abbandonare le Cascate Meteora con una fune di fuga.
Procuratevi la bici da cross se non l'avete con voi, e volate adesso a Forestopoli. Scendete a sud verso il Centro Meteo, surfate nel canale del percorso 118 e risalite la terza cascata del gioco, attraverso la quale arriverete in una zona percorribile appunto con la bici da corsa, per via dei ponticelli che collegano le due sponde, entrambe con un oggetto da raccogliere.
--------------------------------------------------------------------------------
GROTTA PIETROSA (MN Spaccaroccia)
Cambiate ancora una volta la vostra bici con quella da corsa, e volate nella città di Bluruvia. Bisogna ritornare nella Grotta Pietrosa per visitare quella zona che abbiamo dovuto ignorare per via della salita (oltrepassabile solo grazie alla bici da corsa che adesso abbiamo con noi). In questo caso però la bici servirà anche per attraversare velocemente il terreno franato.
Restando ancora qui nella grotta, aprofittatene per stanare e catturare il rarissimo Nosepass, usando l'MN Spaccaroccia sui massi del secondo piano.
ATTENZIONE! Visitate il Circolo di Bluruvia alle spalle del centro medico, e parlate all'omino con gli occhiali perchè vi regalerà l'MT Fangobomba.
--------------------------------------------------------------------------------
PERCORSO 105, 106, 107, 108, 109 (MN Surf)
Volate a Petalipoli e proseguite per il percorso marino ad ovest della città, attraversando prima i percorsi 105 e 106, seguiti poi dal 107, 108 e dal 109, ovviamente ad est di Bluruvia. Gli allenatori che incontrerete qui sono facilmente superabili visto che, a questo punto del gioco, i nostri pokemon sono superiori ai loro di decine e decine di livelli. A parte qualche oggetto nascosto, l'unico particolare da segnalare è la Nave Abbandonata che però dovreste visitare preferibilmente solo dopo aver navigato lungo questi cinque percorsi.
--------------------------------------------------------------------------------
NAVE ABBANDONATA (MN SUB)
Ritornate a Bluruvia surfando nuovamente verso il percorso 107, ma stavolta visitate la vecchia Nave Abbandonata.
Sono solo due i punti della nave di maggiore importanza, ovvero la stiva sulla destra che vedete nella seconda immagine, e le cabine raggiungibili con l'MN Sub. Per sbloccare la porta della stiva, dovrete prima raggiungere la cabina indicata nel primo screenshot, dove troverete per l'appunto la chiave necessaria per aprirla, e un assistente del Cap. Remo vi accennerà qualcosa a proposito di uno Scanner situato in un posto sperduto della nave. Quindi tornate al punto precedente, raccogliete l'MT Geloraggio dalla stiva e immergetevi nella cabina al centro. Arriverete in una zona con sei cabine vicine tra loro completamente chiuse tranne una.
gni stanza contiene degli oggetti luccicanti sparsi sul pavimento, ma di questi solo uno è realmente la chiave di una stanza, mentre tutti gli altri "sono solo cianfrusaglie" metalliche.
Stanza dopo stanza dovrete raccogliere tutte le chiavi giuste per aprire le rispettive cabine, fino ad entrare nella numero 2 dove troverete finalmente lo Scanner. Non serve tornare dall'assistente, non vi darà assolutamente nulla, ciò che dovete fare adesso invece, è volare a Selcepoli e parlare col Cap. Remo allo scalo della città. In cambio dell'apparecchio recuperato, il capitano vi darà un oggetto a scelta tra la Squamabissi e il Denteabissi, entrambi necessari per far evolvere Clamperl in Gorebyss o Huntail. Visto che potrete averne solo uno fate bene la vostra scelta, soprattutto se avete una vaga intenzione di usare uno dei due pokemon in futuro.
--------------------------------------------------------------------------------
ATTENZIONE! LE LOCATION ESAMINATE ADESSO SONO TUTTE SUCCESSIVE ALLA VITTORIA SULLA LEGA DI HOENN, CIOE' SI TRATTA DI TUTTI QUEI LUOGHI INEDITI "SBLOCCATI" AUTOMATICAMENTE SOLO A PARTIRE DA QUEL PUNTO DEL GIOCO!
ALBANOVA
Come già sapete, dopo i titoli di coda che seguono alla vittoria sulla Lega, vi ritroverete automaticamente nella vostra casa di Albanova. Scendendo dalla vostra camera vedrete vostro padre Norman che vi consegnerà un biglietto a nome del sig. Marino: si tratta del biglietto grazie al quale potrete salire sulla M/N Marea, il famoso traghetto finalmente ultimato e pronto a salpare da Selcepoli.
Dopo che vostro padre andrà via, verrete attirati da una notizia data in TV riguardante l'avvistamento di un misterioso pokemon nei cieli di Hoenn; sappiamo già che si tratta di Latios/Latias, ma in questa versione potrete scegliere voi quale dei due pokemon sbloccare per la sua futura cattura. Infatti quando vostra madre vi chiederà il colore del pokemon avvistato, sarete voi in quel momento a fare la scelta: rosso per Latias, blu per Latios.
Infine uscendo da casa, verrete fermati dal prof. Birch che vi condurrà nel suo laboratorio; qui ci sarà anche l'ormai ex rivale e ad entrambi verrà aggiornato il pokedex con una grossa espansione che lo renderà Pokedex Nazionale, in quanto conterrà l'elenco di tutti e 386 i pokemon conosciuti fin'ora, compresi quelli della prima e della seconda generazione. Infatti alcuni di essi saranno catturabili da questo momento, proprio nel continente di Hoenn, mentre tutti gli altri dovrete necessariamente trasferirli dalle altre versioni.
--------------------------------------------------------------------------------
M/N MAREA (scalo di Alghepoli)
Ora che abbiamo un biglietto per il traghetto, non ci resta che farci un giro volando allo scalo di Selcepoli, con destinazione Alghepoli. Appena saliti a bordo, incontrerete il solito Scott che venuto a conoscenza della vostra vittoria riportata alla Lega di Hoenn, stavolta vi darà verbalmente l'invito definitivo a visitare il Parco Lotta di sua proprietà, ma per adesso preoccupiamoci di girare per il traghetto.
In ogni cabina c'è un allenatore da sfidare, con pokemon il cui livello si assesta oltre il 40 quasi per ognuno.
In una cabina in altro a destra in quello stesso piano del traghetto, riceverete l'MT Scippo da un omino con gli occhiali, mentre nella stiva del piano inferiore, rovistando nel cestino dei rifiuti in alto a sinistra, troverete i preziosissimi Avanzi.
Per anticipare l'arrivo del traghetto al porto di Alghepoli, qualora non fosse ancora arrivata, basterà riposare un paio di volte nella vostra cabina, la numero 2 (la quale funge quasi da centro medico, poichè dormire lì serve proprio a curare la squadra).
--------------------------------------------------------------------------------
TUNNEL SABBIOSO
Volate a Brunifoglia e fate ritorno alla casa del cercatore di fossili, perchè stavolta ci ritroverete l'ingresso del lunghissimo Tunnel Sabbioso che si apre da quel punto in cui l'avevate conosciuto. Ha un'unica direzione ed è privo di oggetti, ma come ho già detto sembra quasi non finire mai per quanto si estende. Arrivati al punto cieco, troverete con vostro grande sollievo il secondo fossile pokemon a cui avete dovuto rinunciare nella zona desertica (a dispetto di ciò che vi ha detto il ricercatore)! A parte questo, l'unico particolare da segnalare è che tra i pokemon selvatici che abitano il tunnel, potrete catturare addirittura Ditto.
--------------------------------------------------------------------------------
IL CAMPIONE ROCCO
Già che vi trovate ancora a Brunifoglia, dirigetevi verso le Cascate Meteora e ripercorrete quella strada che conduceva fino alla location dei Bagon, ma in questo caso dovrete prendere la scala a sud poichè vedrete un'altra zona nuova aprirsi nella parete della grotta, là dove prima avevate solamente raccolto uno strumento.
In questa nuova cavità incontrerete l'ex campione Rocco pronto per sfidarvi. Non posso sapere a che livello sia arrivata la vostra squadra o parte di essa a questo punto del gioco, ma vi posso solo consigliare di non precipitarvi a combattere contro di lui se non siete ancora all'altezza, perchè la squadra di Rocco è formata dai più temibili pokemon Roccia e Acciaio del gioco (più un inedito Claydol) tutti oltre il livello 75, e potrebbero essere dolori per voi...
I LEGGENDARI DI POKEMON SMERALDO:
RAYQUAZA
Se avevate scelto di non catturare Rayquaza subito dopo la lotta tra Groudon & Kyogre, magari perchè "impreparati" ad affrontarlo visto il suo livello, potete tranquillamente farlo ora se volete, ma questa volta avrete la seccatura di risalire la Torre dei Cieli con la bici da corsa per sfrecciare come fulmini sul pavimento cedevole......roba che richiede pazienza, molti salvataggi, ed un pollice ben allenato, perchè in alcuni punti i mattoni da attraversare in una sola volta sono parecchi, e lo spazio per la ricorsa è quasi sempre minimo, soprattutto nell'ultimo piano franato.
Voglio ricordarvi per la seconda volta che sarebbe più saggio risparmiare la Masterball per un secondo momento: potreste impiegarci letteralmente delle ore nel cercare di catturare Rayquaza, magari dando fondo all'intera scorta di ball del vostro zaino, ma sarà sempre meglio dannarsi con lui che con Latios/Latias, visto che potete sempre salvare e ritentare ogni volta.
--------------------------------------------------------------------------------
I REGI
Catturare questi tre pokemon leggendari è quanto di più lungo e macchinoso possa esserci in tutto il gioco, degno di una vera caccia al tesoro per tutta Hoen...
Inizio subito col dirvi che avrete bisogno di due pokemon particolari: Relicanth e Wailord, il primo si trova nella zona subacqua intorno Ceneride, il secondo si può trovare surfando lungo il percorso 129, ma vista la sua rarità sarebbe meglio far salire di livello un comunissimo Wailmer.
Accertatevi di avere nel vostro zaino l'MT Fossa che, vi ricordo, vi viene data dal bambino nella casa del cercatore di fossili a Brunifoglia; quindi portate con voi in squadra i due pokemon e volate ad Orocea.
Surfate verso ovest tenendovi sempre nella parte bassa; subito dopo l'isolotto con le due coppie di allenatori arriverete su di un'altra zona a pelo d'acqua riportata negli screenshot, e da lì dovrete risurfare partendo da un precisissimo punto quasi nel suo mezzo, in modo da ritrovarvi perfettamente sullo specchio d'acqua in cui immergervi.
Seguite il percorso sul fondale marino fino a raggiungere una roccia incisa davanti alla quale dovrete riemergere, ritrovandovi in una grotta piena di massi, anch'essi incisi. Su di essi vi è riportato semplicemente l'alfabeto braille per l'appunto, in modo che adesso possiate decifrare le scritte sulla parete in fondo.
Ovviamente non è necessario scriversi su un foglio tutto l'alfabeto, visto che potete trovarlo sul libretto d'istruzioni della cartuccia!
E non è necessario nemmeno che lo leggiate dato che sto per dirvi già io che davanti a quella parete incisia dovete usare l'MT Fossa (chiaramente dopo averla insegnata ad un pokemon della squadra). Si aprirà l'ingresso per un seconda stanza, i cui massi stavolta raccontano l'antica storia dei tre regi (magari potete tradurvi questi per curiosità).
Arrivati in fondo alla seconda parete incisa, è fondamentale che posizionate Wailord come primo in squadra e Relicanth come ultimo, e solo a questo punto potete leggere le incisioni premendo A... Ci sarà una debole scossa sismica seguita da tre suoni in lontananza, che indicano l'apertura delle rispettive grotte dei tre leggendari, finalmente sbloccati!
Ora resta "solo" da recarsi nelle relative location, e catturarli (come se fosse facile...)
REGIROCK
Volate a Cuordilava, Ciclamipoli, Brunifoglia o dove volete voi, purchè raggiungiate la zona desertica con celerità. Qui dovrete andare a sud fino ad imbattervi nella tomba antica, la prima delle tre che dovremo raggiungere.
Sicuramente l'avevate notata anche durante la vostra prima visita nel deserto, ma ora potrete finalmente accedervi.
Posizionate il personaggio esattamente come lo vedete nell'immagine (due passi a sinistra e due in basso dalla parete), ed usare l'MN Spaccaroccia per far aprire magicamente un varco nella roccia, oltre il quale troverete il leggendario Regirock
REGICE
Volate a Petalipoli e dalla spiaggia lì vicino dirigetevi a sud surfando lungo il percorso 105. Dopo pochi metri troverete dei lembi di terra su cui eravamo già stati per sfidare gli allenatori, e proprio in quel punto è situata la tomba dove riposa Regice.
Per accedere alla sua grotta stavolta dovrete semplicemente girare in tondo per la prima stanza in senso orario, partendo dall'iscrizione in fondo (dopo averla letta chiaramente) e tenendovi a contatto con le pareti come mostrato nell'immagine. Chiuso il ciclo, il varco si aprirà automaticamente.
REGISTEEL
Volate ad Alghepoli e dirigetevi verso ovest tra la fine del percorso 120 e l'inizio del percorso 121, dove si trova una delle ragazza delle bacche giornaliere. Più su troverete la terza e ultima tomba antica, location del leggendario Registeel.
Aprire l'ultimo varco qui è ancora più facile, perchè sarà sufficiente posizionarvi al centro dellag grotta ed usare Flash.
E' la cattura dei tre gigantoni ad essere un tantino incasinata...
--------------------------------------------------------------------------------
GROUDON & KYOGRE
In questa versione, le location di Kyogre e Groudon sono rispettivamente la Grotta Marina e la Grotta Terra, graficamente simili alla Grotta dei Tempi di Ceneride, ma la cui posizione varia tra alcuni dei luoghi più estremi di Hoenn. Per conoscerli, recatevi all'Istituto Meteo vicino Forestopoli e parlate col ricercatore al primo piano: vi informerà a proposito di anomale manifestazioni meteorologiche (pioggia battente o sole intenso) in un preciso percorso che può cambiare di volta in volta.
Sia per Groudon che per Kyogre vi possono essere segnalati i percorsi 105, 125, 127, e 129, ovviamente in punti diversi per ciascun leggendario (nelle zone rocciose per il primo, e in quelle in mezzo al mare per il secondo).
Qualunque sia la location indicata dal tizio, recatevi lì nel più breve tempo possibile, anche volando, e soprattutto rintracciate l'ingresso prima che gli effetti meteo spariscano, e con esso anche la grotta. Ma non allarmatevi, perchè nel caso in cui non siate stati abbastanza rapidi nell'operazione, potrete (e dovrete) sempre ritornare dallo scienziato per farvi segnalare una nuova zona.
(negli screenshot sottostanti vi ho riportato solamente quelli che, a mio parere, dovrebbero essere le due entrate più estreme per le grotte di Groudon e Kyogre)
ATTENZIONE! Risalire all'ingresso della Grotta Marina potrebbe essere più complesso, perchè dovrete immergervi in un punto dell'acqua per arrivarci, e riconoscere tali specchi d'acqua tra i tanti sparsi per i percorsi marini, potrebbe darvi qualche problema.
IL PARCO LOTTA IN POKEMON SMERALDO:
Molto bene, eccovi giunti finalmente nella più bella zona del continente, qui dove inizia il vero divertimento di tutto il gioco.
Chi pensava che Smeraldo fosse solo un'inutile fotocopia dei passati Rubino e Zaffiro, dovrà ricredersi: il Parco Lotta è la vera grande novità di questa versione, e da sola basta a tener incollato il giocatore per giorni e settimane, nella titanica impresa di vincere tutte le medaglie di quest'area, da bravi allenatori pignoli che dovreste essere.
Il Parco è situato nello stesso punto in cui si trovava la vecchia Torre Lotta di Rubino e Zaffiro, con la differenza che stavolta non si tratta più di un isolotto sfigato con un condominio in mezzo tipo Pirellone......ma come potete ammirare voi stessi dall'immagine, ci hanno messo tutto l'impegno e la creatività per disegnare quest'area, che di fatto resta la più grande ed elaborata di tutta Hoenn.
In questa zona potrete mettervi alla prova affrontando ben sette arene, caratterizzata ciascuno da un tipo di competizione molto particolare, ben lontano dalle noiose sfide in serie della vecchia Torre Lotta, che comunque rientra tra le sette arene seppur rimodernata nella grafica e nelle regole.
Dopo ogni tranche di gara (solitamente di 21 lotte consecutive), riceverete dei PL (Punti Lotta) da utilizzare per l'acquisto di oggetti "rari" (Luminpolvere, Mirino, Avanzi, ecc.), vitamine, cuscini e bambole nuove, e addirittura potrete barattarli con gli attacchi insegnati dalle due vecchie Guidamosse del parco.
Potete affrontare ogni arena liberamente, senza un preciso ordine di successione, e dopo aver riportato un certo numero di vittorie consecutive, vi toccherà la sfida finale con il fortissimo leader di ciascuna arena, che per altro dovrete affrontare per ben due volte se volete guadagnare sia la medaglia d'argento che quella d'oro.
C'è da precisare infine che la squadra utilizzata dai leader nelle seconda occasione d'incontro, sarà diversa rispetto a quella usata la prima volta, e purtroppo sarà anche di un livello di difficoltà superiore.
Al di là della tipica modalità di lotta di ogni arena, le regole base per ognuna sono sostanzialmente le stesse:
squadra di soli 3 pokemon (4 per le sfide doppie);
livello 50 oppure livello aperto (vale a dire che gli avversarì saranno dello stesso livello del vostro pokemon con il livello maggiore);
niente leggendari (Rayquaza, Deoxys, Jirachi, Mew, Mewtwo, Celebi, Ho-oh, Lugia).
A parte questo, tenete presente infine che il livello di difficoltà per ogni allenatore e ogni pokemon selvatico che incontrerete nelle arene, aumenterà sempre di più sfida dopo sfida, iniziando da pokemon base molto deboli, per incontrare poi delle forum evolute molto più potenti e resistenti.
Al vostro primissimo arrivo al Parco Lotta verrete accolti proprio da Scott, quel tizio strambo che inizialmente sembrava essere più un talent scout di allenatori, che il ricchissimo proprietario del Parco, come vi verrà rivelato ufficialmente proprio in questa circostanza. In questo primo incontro, Scott vi inviterà a girare liberamente per tutta l'area ricordandovi anche che potrete sempre andare a trovarlo nel suo ufficio, cosa che infatti dovrete fare proprio adesso dirigendovi verso la minuscola casetta tra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Lo scopo di questa chiacchierata non è tanto conoscere la noiosissima storia di Scott (di cui non ce ne frega un piffero), quanto più ricevere i nostri 2 primi PL del gioco. Può sembrare una miseria, ma abituatevi perchè raramente riceverete più PL di questi nelle arene del parco, e quanti piuù punti si possono raccattare gratis, tanto meglio è per voi e per gli acquisti che potrete farci in futuro...!
Ora che abbiamo sistemato Scott, restano da sbolognarci altre due questioni prima di cimentarsi a tutti gli effetti con le arene, ma per lo meno sono un tantino più stimolanti e divertenti. Dirigetevi ad est del Parco nei pressi del Palazzo Lotta, e sul sentiero che conduce alla cascata troverete una vecchia conoscenza di Jhoto, ovvero il mitico Sudowoodo. Se qualcuno ne ha ancora memoria, saprà che per far reagire questo pokemon occorrerà innafiarlo col nostro Vaso Wailmer, e subito ci attaccherà per poter essere poi catturato (attenzione, è l'unico esemplare di tutto il gioco, quindi cercate di prenderlo).
Scendendo per la cascata, proseguite ad ovest e adentratevi nella Grotta Artistica. Quest'area è popolata da un solo tipo di pokemon anch'esso proveniente dalla seconda generazione, Smeargle (non è un caso che la grotta si chiami così), ma vi potrete anche e soprattutto raccogliere le vitamine sparse nelle due cavità della grotta, alcune delle quali sono nascoste.
--------------------------------------------------------------------------------
AZIENDA LOTTA
A mio modesto parere, quella dell'Azienda Lotta è forse l'arena più divertente e competitiva delle sette per via del suo meccanismo di sfida, che tra l'altro avete avuto già modo di testare nella Tenda Lotta di Selcepoli.
Per le sfide dell'Azienda non potrete usare i vostri pokemon, ma ve ne verranno messi a disposizione sei nuovi da scegliere, e di cui ovviamente potete controllare gli attacchi e tutte le altre info.
Non temete, perchè anche se i pokemon sono generati a caso dal gioco, le loro mosse non sono casuali ma perfettamente studiate per ogni singolo pokemon, in modo da rispecchiare la strategia più adatta per ciascuno di essi. A questo punto sta a voi scegliere i tre con cui iniziare, ma saranno assolutamente provvisori, infatti dopo ogni lotta potrete tranquillamente sostituire uno solo dei tre pokemon con un altro a scelta di quelli appena sconfitti nella sfida precedente, in modo che lotta dopo lotta possiate costruirvi una squadra più che decente.
A spingervi verso un eventuale cambio, e a facilitarvi la scelta del nuovo pokemon, ci sono anche le indicazioni che il tizio occhialuto vi da prima dell'inizio di ogni gara, rivelandovi a grandi linee la strategia preferita del prossimo sfidante.
E' per tutti questi motivi che trovo interessante l'Azienda Lotta, perchè questo tipo di gara mette alla prova le conoscenze generali del giocatore in fatto di pokemon, e la sua capacità di adattamento in battaglia con strategie a lui poco familiari, sconosciute, o comunque lontane dalle sue abitudini di gioco.
DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Savino il Boss Azienda per ottenere il simbolo in argento.
DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Savino ma qusta volta per ottenere il simbolo in oro.
--------------------------------------------------------------------------------
CUPOLA LOTTA
Con la Cupola Lotta ci troviamo davanti ad un tipo di gara già più normale, se non addirittura banale. Consiste in un mini torneo a eliminazione con 16 allenatori corrispondenti ad un totale di 4 gare per voi da superare. A parte questo, niente di eccezionale insomma...
Potrete portare con voi tre pokemon, ma usarne solo due per ogni lotta, scegliendo man mano chi ritenete adatto e chi meno. Infatti abbiamo il vantaggio di conoscere la squadra dell'avversario, ma chiaramente non sappiamo anche quali saranno i due che lui sceglierà contro di noi (ma direi che è più che sufficiente come aiuto).
DOPO 19 VITTORIE CONSECUTIVE (5 GARE):
Lotterete contro Tolomeo per ottenere il simbolo in argento.
DOPO 39 VITTORIE CONSECUTIVE (10 GARE):
Lotterete contro Tolomeo ma per ottenere il simbolo in oro.
--------------------------------------------------------------------------------
SERPE LOTTA
Come l'Azienda precedentemente analizzata, anche la Serpe Lotta si base sostanzialmente sul fattore di casualità, o per meglio dire, sulla fortuna o la sfortuna che il giocatore potrebbe avere nell'attraversarla.
Il percorso di quest'arena dalla caratteristica forma di Seviper, si snoda in una lunga succesione di stanze nelle quali potrete incontrare qualsiasi tipo di difficoltà: in ogni anticamera vi troverete di fronte a tre diverse entrate coperte e dovrete oltrepassarne una di esse, senza sapere con esattezza a cosa state andando incontro. A dirla tutta, un minimo di aiuto lo avrete anche qui chiedendo consiglio alle hostess delle anticamere, le quali vi suggeriranno il contenuto di una sola delle tre stanze.
Si tratta di frasi abbastanza vaghe e sibilline, ma in realtà corrispondono tutte ad una precisa indicazione che vi aiuterà a scegliere la stanza più vantaggiosa per voi con un tantino di consapevolezza in più.
Qui sotto vi ho schematizzato l'elenco delle frasi pronunciate dalle hostess, con il rispettivo "significato" riguardante il contenuto della stanza di cui vi parla:
CONSIGLIO
STANZA
CORRISPONDENTE
Sarà un allenatore? Avverto la presenza di persone...
stanza #1 - 75%
stanza #2 - 25%
Mi è sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio
stanza #3 - 20%
stanza #4 - 80%
Mi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon...
stanza #5 - 25%
stanza #6 - 75%
Per qualche strana ragione, emana malinconia...
stanza #7 - 45%
stanza #8 - 55%
Un evento terrificante e orribile sta per abbattersi su di te...
Regina Serpe Fortunata
STANZA #1:
Allenatore
semplice
STANZA #2:
Cura tutti i pokemon
STANZA #3:
Lotta 2 Vs 2
STANZA #4:
Allenatore inerme
STANZA #5
Allenatore
particolarmente
forte
STANZA #6
Percorso con
pokemon
selvatici
STANZA #7
Cambiamento
di status
STANZA #8
Cura di uno
o più pokemon
ESEMPIO: se l'hostess ci dice "Mi è sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio" a proposito della porta a destra, vuol dire che per quella stanza ci sarà una probabilità dell'80% di incontrare un allenatore che non ci sfida, e un restante 20% di probabilità di trovare ben due allenatori pronti ad attaccarci. Sapendo ciò, si intuisce come sia più conveniente per noi attraversare appunto la stanza di destra, anche se quel 20% di possibilità di incontrare due allenatori, non è da sottovalutare!
Se invece a proposito di quella stessa stanza ci dicesse "DMi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon... ", allora ci sarebbe un'alta probabilità che dietro la porta si nasconda quel breve percorso ricco di pokemon selvatici, e di conseguenza potremmo decidere tranquillamente di scartarla ed entrare invece in una delle altre due, pur non sapendo assolutamente cosa si nasconda dietro... è un rischio che andrebbe corso se temete il diabolico percorso #6!
DOPO 28 STANZE CONSECUTIVE:
Lotterete contro il Boss Fortunata per ottenere il simbolo in argento.
DOPO 140 STANZE CONSECUTIVE:
Lotterete di nuovo contro Fortunata per ottenere il simbolo in oro.
--------------------------------------------------------------------------------
TORRE LOTTA
Beh, conosciamo tutti la Torre Lotta già dai tempi di Rubino/Zaffiro, vi ci sono cimentati tutti almeno una volta. Le regole e le limitazioni sulla squadra sono esattamente le stesse, quindi le solite serie di sette allenatori da vincere consecutivamente) e i due traguardi di 28 e poi di altre 35 vittorie consecutive (ma stavolta senza premi in regalo.
L'unica differenza è che in questa nuova Torre potete scegliere tra più tipi di competizione: la classica sfida Singola, quella Doppia 2 Vs 2, quella Multi anch'essa 2 Vs 2 ma facendo squadra con un allenatore manovrato dal gioco, e infine il Link Multi in cui potete giocare con un vostro amico collegato via wireless.
Ma come già accennato in precedenza, la fregatura sta nel fatto che dovremo comunque scegliere la modalità singola se vogliamo arrivare dalla leader Alberta e vincere i due simboli premio...
DOPO 35 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete con Alberta per avere il simbolo in argento.
DOPO 50 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete per avere il simbolo in oro con Alberta.
--------------------------------------------------------------------------------
DOJO LOTTA
Probabilmente il Dojo Lotta farà la felicità di tutti quei giocatori ossessionati con le lotte brevi da K.O. in uno o due colpi.
Infatti si tratta di battaglie 3 Vs 3 in cui la regola base è sconfiggere il pokemon avversario in non più di tre turni, usando quindi delle mosse versatili e potenti allo stesso tempo. Se il combattimento sfora oltre quel limite di turni, saranno i giudici a stabilire il vincitore in base a tre criteri: la Mente, l'Abilità e la Costituzione.
L'allenatore che primeggia in almeno due giudizi su tre, chiaramente vince la sfida; se invece il giudizio dovesse decretare un pareggio, entrambi i pokemon saranno dichiarati sconfitti...
DOPO 27 BATTAGLIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Valentina per aggiudicarvi il simbolo in argento.
DOPO 56 BATTAGLIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Valentina per avere il simbolo in oro.
--------------------------------------------------------------------------------
PIRAMIDE LOTTA
Si può dire che la Piramide Lotta si basi più sull'esplorazione che sull'abilità in combattimento, poichè questa particolare arena è formata da una serie di enormi sale da risalire piano dopo piano per raggiungere la cima della piramide.
Ciò nonostante, le difficoltà aggiunte sono parecchie: innanzitutto la visuale è completamente oscurata, sarete costretti ad orientarvi alla cieca tra i corridoio di ogni piano, col conseguente rischio di incappare in un singolo allenatore o addirittura in gruppi da tre e quattro.
In secondo luogo, ogni piano è popolato da numerosi pokemon selvatici che, guarda caso, sono per la maggior parte di tipo Elettro, forse messi proprio per indurre il giocatore a liberarsene con il prezioso attacco Terremoto, e per impedirci di sottrarci alla lotta, per via della loro alta velocità...! Oltre a questi, troverete anche pokemon Veleno, Erba, oltre che i temibili Ludicolo e Skarmory.
Come vedete, tutti pokemon che tenteranno di avvelenarvi, paralizzarvi e farvi consumare tutti i PP delle vostre mosse.
In fodno sarebbero seccature da nulla se almeno avessimo con noi le bacche e i vari oggetti curativi, ma l'ultimo problema sta proprio nel fatto di non poter disporre del nostro zaino e di tutto il suo contenuto: prima dell'inizio dell'esplorazione infatti, vi verrà sottratto in cambio di una sacca speciale nella qualche andranno messi tutti gli oggetti che comunque troverete sparsi per i labirinti di ogni piano, come Iperpozioni, Baccaliegie, Code di Skitty (per fuggire dai pokemon selvatici), Conchinelle, ecc.
L'ultima precisazione da fare è che la borsa in dotazione per la Piramide, sarà sempre la stessa durante le vostre esplorazioni, volta dopo volta (a patto che non perdiate ovviamente), e questo per lo meno è un primo aspetto a nostro vantaggio, per cui fate un uso oculato degli strumenti che raccogliete per terra, e non sprecateli inutilmente nella convinzione che nella volta successiva che proverete la Piramide, si ricomincerà con una nuova borsa vuota!
Purtroppo i piani della piramide sono generati ogni volta casualmente, non hanno uno schema fisso, e quindi sarebbe impossibile riportarvi le loro piantine e i relativi percorsi. Posso solo dirvi che le uscite di ogni piano (quei mattoni blu teletrasportatori) potrebbero essere situati ovunque, a pochi passi dal punto in cui vi ritrovate, o in mezzo ad un gruppo di allenatori, o adddirittura in un angolo estremo dell'area; nessuno può saperlo ma robe del genere mi sono realmente successe...
(giocando sulla rom è tutto molto più facile, anche perchè si ha l'opzione di rimuovere il campo di oscurità che limita la visuale!)
DOPO IL 21° PIANO:
Lotterete contro Baldo per ottenere il simbolo in argento.
DOPO IL 70° PIANO:
Lotterete contro Baldo ma ora per conquistare il simbolo in oro.
--------------------------------------------------------------------------------
PALAZZO LOTTA
L'ultima arena in ordine di distanza è il Palazzo Lotta di Spartaco, che non a caso è anche il più ostico dei sette per il suo bizzarro meccanismo di lotta. Purtroppo le battaglie del Palazzo si svolgono tutte in automatico, vale a dire che non siete voi a manovrare i vostri pokemon, ma sono loro stessi a reagire e comportarsi autonomamente in base alla loro natura.
Sono proprio le nature infatti la chiave per vincere in questo tipo di competizione, perchè se volete che i vostri pokemon si comportino secondo un preciso schema (praticamente, quello che vi porti alla vittoria...), allora dovete meditare bene sulla natura che ciascuno di loro dovrà avere, anche in base al loro set di mosse, in modo da risultare quanto più "compatibili".
Potete intuire quindi che soprattutto per quest'arena, non è possibile affidarsi a dei pokemon qualsiasi, fossero anche i migliori del gioco allenati alla perfezione. Sarebbe il caso di procurarvi già un po' di tempo prima un trio di pokemon ad hoc, studiati apposta per le sfide del Palazzo (cosa che del resto sarebbe valida anche per qualcun'altra delle sette arene!).
DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Spartaco per avere il simbolo in argento.
DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:
Lotterete contro Spartaco per ottenere il simbolo in oro.
[Guida Ufficiale] Pokemon Rosso Fuoco/Verde Foglia
[Guida Ufficiale] Pokemon Rosso Fuoco/Verde Foglia
>L'INIZIO DI UNA LUNGA STORIA<
Il professor OAK vi presenterà il mondo dei POKéMON.
Durante questo tempo, voi avrete tempo di scegliere il vostro personaggio (ragazzo o ragazza). In questo guida il vostro rivale sarà un ragazzo !! Dategli un nome.
Voi vi trovererete nella vostra casa, da qui comincia l'avventura. Prima di scendere, recuperate la POZIONE nel PC.
Parlate a vostra madre se voi non sapete che fare. Ella vi consiglierà di fare un piccolo giro a BIANCAVILLA. Uscite dalla casa.
>BIANCAVILLA<
Ammirate i nuovi passaggi ai differenti colori. Uscite da BIANCAVILLA per il cammino a nord. Il PROF. OAK vi chiamerà per prevenire eventuali incontri di POKéMON selvatici.
Il PROF.OAK vi porterà nel suo laboratorio, dove farete conoscienza del vostro rivale. Voi dovrete scegliere il vostro primo POKéMON di partenza. Scegliete uno dei 3 POKéMON Starter, il vostro rivale prenderà il POKéMON avvantaggiato, sul vostro.
Scelto il pokemon, uscite dal laboratorio. Il vostro rivale vi proporrà una sfida per testare i POKéMON scelti.
Il Prof.Oak vi infomerà su come combattere. Utilizzando la POZIONE voi sarete avvantaggiati. Appena vinto ( normalmente è semplice ), prendete l'uscita di BIANCAVILLA presente a nord, voi sarete sul percorso 1.
Al primo crocevia, parlate all'uomo per farvi dare una POZIONE. Continuate su questo percorso. Portate il vostro POKéMON e curatelo a SMERANDOPOLI, la prossima città.
>SMERANDOPOLI<
Curati i vostri POKéMON, andate nel MARKET della città per farvi dare il PACCO PER OAK.
Ritornate a Biancavilla per dare il pacco al PROF. OAK, nel suo laboratorio. Allo stesso tempo, il vostro rivale verrà per ricevere assieme a voi il POKéDEX. Voi riceverete le vostre prime 5 POKé BALL.Andate alla casa di Gary per avere la MAPPA del continente dalla sorella.
Voi potete passare da vostra madre se voi avete bisogno di curare i vostri POKéMON.
Ritornater a SMERANDOPOLI. Se voi volete uscire dalla città attraverso nord, un uomo anziano vi fermerà e vi insegnerà come catturare i POKéMON. Vi donerà il POKETIVU,un oggetto che vi permette di apprendere le informazioni base sul mondo dei pokemon.
Voi troverete anche una POZIONE dietro l'albero da tagliare a nord di SMERANDOPOLI.
Per testare il vostro POKéMON voi potete sfidare il vostro rivale a ovest di SMERANDOPOLI, voi prenderete il futuro percorso che vi porterà alla LEGA POKéMON, ma il vostro rivale vi comunicherà di vincere delle medaglie per aver accesso.
Dopo il combattimento ( voi noterete che egli ha già catturato POKéMON selvatico ), ritornate a SMERANDOPOLI e comprate degli ANTIDOTI, voi ne avrete bisogno ( 100 monete ).
>BOSCO SMERALDO<
Andate a nord, e continuate il vostro percorso. L'entrata di un edificio vi farà accedere nel BOSCO.
Ci sono ALLENATORI e dei POKéMON COLEOTTERO ( voi potrete trovare PIKACHU )
Servitevi della piantina per trovare l'uscita.
>PLUEMBOPOLI<
Il cammino vi porterà direttamente a PLUEMBOPOLI.
L'ARENA principale è la vostra prima tappa ma voi potete curare i vostri POKéMON,prima di tutto. Andando al secondo piano del CENTRO POKéMON, una signorina vi parlerà.
Utilizzate un POKéMON ERBA o ACQUA.
BROCK
GEODUDE : LIV.13
ONIX : LIV.14
MONETE : 1400 - MT39 - MEDAGLIA ROCCIA
Voi non potete uscire dalla città se prima non avete battuto il capopalestra.
Visitate la città se voi volete conoscerla un po di più, il vostro viaggio continua a est di PLUEMBOPOLI.
Uscendo un assistente del PROF. OAK voi fermerà per darvi delle SCARPE DA CORSA.
>MONTELUNA<
La vostra prima tappa è stata completata. Adesso, avete davanti a voi una moltitudine di allenatori di POKéMON INSETTO e VOLANTE. Procedete prudenti con i vostri POKéMON.
Il cammino è semplice, voi troverete velocemente un CENTRO POKéMON prima di entrare nella prima GROTTA del gioco.
Voi potete,se voi volete, comprare un MAGILARP per 500 monete parlando a un signore nel CENTRO POKéMON.
Entrate nella GROTTA.
Consultando la piantina,voi potete sapere quali sono i differenti oggetti che voi potete ottenere, seguite le indicazioni letterali.
Se voi lo desiderate, combattete tutti gli allenatori che trovate, affinchè soldi ed esperienza possano aumentare.
Prendete la scala C poi la scala F. Voi potete combattere contro un MEMBRO ROCKET che vi sta aspettando alla svolta. Continuate il vostro ammino fino a incontrare un altro MEMBRO. Non lontano voi incontrerete uno SCIENZIATO O CERVELLONE. Voi dovrete sfidarlo, e lui vi ricompenserà dandovi uno dei due FOSSILI davanti a voi ( FOSSILE DOMO - FOSSILE HELIX ).
Prendete le scale G poi le scale H. Quest'ultime vi porteranno direttamente all'uscita del MONTELUNA.
Sul PERCORSO 4, voi troverete due cinturanera che vi daranno l'opportunità di apprendere le capacità MEGAPUGNO e anche MEGACALCIO. Selezionate 2 POKéMON che possono apprenderle ( voi potete venire più tardi ). Una volta apprese, voi non potrete più domandargli, a entrambi, di insegnare talune mosse.
Al passaggio sul percorso verso CELESTOPOLI, voui troverete la MT05.
Eccovi a CELESTOPOLI.
>CELESTOPOLI<
E' una delle più belle città della storia, infine voi vedrete che oggetti vi vengono offerti. Specialmente, passando dal negozio delle biciclette, il venditore vorrà 1 000 000 monete per una BICICLETTA. Tornate più tardi, avrete un modo per ottenerla.
Curate i vostri POKéMON e comprate quache oggetto, voi affronterete un'altra volta il vostro rivale. Egli possiede già 4 POKéMON, ma dopo un buon allenamento, questo dovrà bastaree. Dopo il combattimento,vi offrirà il POKEVIP, un apparcchio che registra tutte le informazioni riguardanti i personaggi più importanti del gioco (come il PROF. OAK).
Nella casa vicina al fiume di sinistra ( là dove si può entrare e uscire dall'altra casa vicina dove si trova il giardino ), all'interno un uomo anziano potrà descrivere le caratteristiche di ciascuna medaglia. Voi andate a conoscere almeno le differenti medaglie.
Uscendo dalla città per il nord, voi troverete degli ALLENATORI sul. Ci sono 5 allenatori, e un membro del TEAM ROCKET che vi donerà come ricompensa una PEPITA, e in più voui dovrete sfidarlo.
Un po più in alto, voui troverete la MT45. Più in basso, voi avrete di che allenarvi, tra POKéMON selvatici e un allenatore. Continuate sul percorso a destra, voi troverete ancora un buon numero di ALLENATORI.
Poco dopo, voi potete recuperare un oggetto ma l'accesso è bloccato da un arbusto che dovete tagliare. Basta attirare l'attenzione dell'allenatore per passare.
Entrate nella CASA che è quella di BILL. Voi troverete un CLEFAIRY ma in realtà è BILL che ha effettuato un esperimento mal riuscito. Andate a parlargli,poi utilizzate il PC sulla sua scrivania.Dopo averlo aiutato a ritornare normale, parlandogli voi riceverete un BIGLIETTO, il biglietto serve per prendere la NAVE ad ARANCIOPOLI.
Ritornate a CELESTOPOLI e prendete il cammino dritto in basso. Per uscire dalla città, voi dovrete assolutamente battere MISTY, la capopalestra della città.
MISTY
STARYU : NIV.18
STARMIE : NIV.21
MONETE : 2100 - MT03 - MEDAGLIA CASCATA
Specializzata in POKéMON ACQUA, voi non avrete nesun problema se avrete dei POKéMON ERBA o ELETTRICI. Sappiate che per battere MISTY, la mossa MORSO basterà per battere il suo STARMIE.
Voi potete uscire dalla città dirigendovi a nord della palestra. Entrate nalla casa in disordine, e uscite da dietro per battere un membro del TEAM ROCKET. Vincendo, vi cederà la MT28.
Il percorso continua a sud, se voi prendete il camino centrale salterete sopra a degli "strati", voi vi troverete davanti alla PENSIONE POKéMON del gioco. Sfortunatamente, voi non potrete accoppiare i POKéMON. Ci sarà un' altra pensone che vi farà accoppiare dei POKéMON, voi la visiterete più tardi nel prosegumento del gioco.
Voi vedrete più in basso un grande edificio che permette l'accesso a ZAFFERANOPOLI, ma sfortunatamente il guardiano è assetato, dovrete dargli da bere per poter passare. Voi potrete risolvere questo problema più tardi nel gioco. Entrate nalla casa in basso a destra. All'interno, voi potete scambiare un NIDORAN (M) per un NIDORAN (F) parlando alla bambina.
Scendendo per le scale, voi attraverserete i SOTTERRANEI DI CELESTOPOLI - ARANCIOPOLI. Basta proseguire sempre dritto.
Durante questo tragitto vi sono oggetti nascosti : voi troverete ANTIGELO, ANTIPARALISI, ANTIDOTO, POZIONE. All'estremità del "sotterraneo", prendete le scale.
Un cammino molto veloce vi porterà ad ARANCIOPOLI, ma ci sono degli ALLENATORI che si aggirano nei paraggi. Non dimenticate gli oggetti che avete trovate nel SOTTERRANEO, vi saranno utili.
>ARANCIOPOLI<
Eccovi ad ARANCIOPOLI, voi potete far riposare i vostri pokemon al CENTRO MEDICO.
Nella casa con tetto verde situata più in alto della palestra, voi troverete un uomo anziano che per la sua bontà vi offrirà un BUONO BICI che vi permetterà di ottenere la BICICLETTA, ma dovrete accettare di ascoltare il suo lungo discorso.
Nella casa a sinistra del CENTRO POKéMON, un pescatore vi donerà l'AMO VECCHIO.
Curate i vostri POKéMON e riprendete il percorso verso la il ponte che si trova a sud. A sud di ARANCIOPOLI voi troverete, il controllore dei biglietti. Mostrate il biglietto che BILL vi ha dato, e avrete accesso alla SANT'ANNA.
Davanti a voi si trova la vostra cabina, una ragazza all'interno può curarvi. Voi troverete anche degli ALLENATORI nelle cabine. Nella seconda cabina a sinistra ( contando a partire da sinistra ), voi troverete due ALLENATORI e la MT31 da raccogliere.
Andando in basso a sinistra, voi troverete la cucina della nave, e in basso a sinistra una MEGA BALL da raccogliere. Cercate la prima pattumiera a sinistra e voi troverete un SAC A BAIES ( che contiene già la BACCA 03 ). Nella prossima pattumiera, voi potrete trovare la BACCA 01. E l'ultima pattumiera contiene la BACCA 02.
Ritornate verso l'entrata della nave e andate in fondo al corridoio per prendere le scale che vi porteranno a un livello inferiore. Nella prima cabina, voi potete prendere una SUPER POZIONE che si trova sul tavolo. La seconda contiene due MARINAI che dovrete sfidare. Entrate nella terza cabina per combattere contro un MARINAIO e prendere l' ETERE. La quarta contiene la MT44 e un MARINAIO che vorrà combattere. L'ultima contiene solamente 2 ALLENATRICI. Il corridoio termina, ritornate alle scale, a raccogliere l'IPER POZIONE nella pattumiera prima vicino alle scale.
Ritornate vicino alle scale di entrata della nave, curate i vostri POKéMON se ne avete bisogno e prendete le scale che vi porteranno al piano superiore. Voi vi troverete davanti a una serie di cabine. Un uomo anziano nella prima cabina vi parlerà di uno SNORLAX che blocca il passaggio di un percorso. Nella seconda troverete, due ALLENATORI e uno STRUMENTO. Nella quarta cabina, due ALLENATORI e uno strumento.
Continuate e voi incontrerete il vostro rivale. Prendete le scale che seguono e parlate all'uomo anziano. Non si sentirà molto bene, ma voi potrete aiutarlo. Il CAPITANO della nave, vi ringrazierà donandovi la MN01 ( TAGLIO ).
Uscendo dalla nave, questa leverà l'ancora e partirà. Adesso voi potete accedere alla palestra. Utilizzate TAGLIO per tagliare l'arbusto. Con il sistema di sbloccaggio, voi dovrete trovare 2 interuttori. Attenzione, di qui voi ne trovate uno, salvate la partita per trovare anche il secondo, se sbagliate il sistema ritornerà come prima e voi dovrete ricominciare tutto da capo. ( consiglio : provate i 4 angoli di ciascun "bidoncino" ).
LT.SURGE
VOLTORB : LIV.21
PIKACHU : LIV.18
RAICHU : LIV.24
MONETE : 2400 - MT34 - MEDAGLIA TUONO
Adesso, aprite il vostro POKéDEX : voi dovete avere almeno 10 POKéMON conosciuti. In caso contrario riempite con la cattura di 10 pokemon il vostro POKéDEX. Dopo, a est di ARANCIOPOLI si trova la GROTTA DIGLETT. Questo tunnel vi porterà a PLUEMBOPOLI. Prendete questo e uscite dopo un lungo cammino. Prendete la strada a destra ( non tagliate l'arbusto ). Dirigetevi verso il basso, voi troverete un edificio dopo aver tagliato l'arbusto, e all'interno un ASSISTENTE DEL PROF. OAK vi donerà la MN05 se voi avere almeno 10 POKéMON conosciuti nel vostro POKéDEX.
Ritornate a CELESTOPOLI.
Non dimenticate di passare dal negozo di bicilette per scambiare il BUONO BICI e ottenere una BICICLETTA.
Uscite da CELESTOPOLI per Est.
>TUNNEL ROCCIOSO<
Tagliato l'arbusto. Sul percorso, combattetete il primo ALLENATORI e più in basso voi troverete la MT40. Un po più lontano, voi troverete l'ANTISCOTTATURA.
Voi arriverete poco a poco all'entrata di una GROTTE e di un CENTRO POKéMON. Utilizzate la piantina qui sopra. Prendete la scala A. Seguite il cammino verso la scala B.Dopo voi arriverete a prendere la scala C.
Ancora un'ultima tappa, battete gli ALLENATORI, e non lontano un ragazzo con un cappellino giallo potrà insegnarvi la mossa FRANA a un POKéMON capace di apprenderla, scegliete bene, perchè nessun altro pokemon potrà apprendere un'altra volta questa mossa. Ritornate un'altra volta se voi non potete apprenderla adesso. Prendete la scala D. Avete trovato l'USCITA.
Usciti, trovate il cammino che vi porterà a LAVANDONIA con ALLENATORI sui percorsi.
>LAVANDONIA<
Prima Visita
A LAVANDONIA, città tetra e triste, non ci sono grandi cose da fare per il momento. Inutile visitare la TORRE POKéMON, voi non potete continuare più, poichè voi vi renderete conto che gli spiriti della torre non possono essere combattuti. Per vendetta, se voi lo desiderate il vostro rivale vi attenderà in questa TORRE.
Dopo, prendete il percorso che vi porta a Ovest.
Un mucchio di ALLENATORI vi aspettano, sfidandoli guadagnerete esperienza. Voi sappiate che questo sarà il vostro primo combattimento in DUE.
Alla fine del cammino, voi troverete un edificio che permette l'accesso a ZAFFERANOPOLI, ma è ancora bloccato.
Entrate nella casa in alto per prendere i SOTTERRANEI AZZURROPOLI - LAVANDONIA.
>AZZURROPOLI<
Benvenuti ad AZZURROPOLI : una delle più grandi città del gioco ( dopo ZAFFERANOPOLI ). Curate i vostri POKéMON. Visitate la città per conoscerla meglio utilizzando la piantina fornita.
Andando al CENTRO COMMERCIALE della città, voi potete comprare delle PIETRE evolutive. Al terzo piano si può apprendere la mossa RIPOSTE gratuitamente ma solo per una volta.
Voi averete la possibilità di sfidare la capopalestra, ERIKA esperta in POKéMON ERBA. Andate e ottenete la quarta medaglia. Non dimenticate di portare,con voi, un POKéMON con la mossa TAGLIO.
ERIKA
VICTREBEEL : LIV.29
TANGELA : LIV.24
VILEPLUME : LIV.29
MONETE : 2900 - MT19 - MEDAGLIA PALUDE
Il combattimento sarà palpitante, dei POKéMON VOLANTI, FUOCO o INSETTO basteranno per vincere. Tutti i tipi di statistiche sarà possibile : PARALIZZARE, AVVELENARE, ADDORMENTARE. Ritornate al CENTRO POKéMON per curare i vostri POKéMON.
>IL RIFUGIO DEL TEAM ROCKET<
Andate a ristabiliere un nuovo ordine "di pace". Vi andrete a confrontare contro i nemici più pericolosi del gioco : il TEAM ROCKET. Preparate i vostri POKéMON !!
Per cominciare, voi andate a fare un giro al CASINO.
Entrate nel CASINO di AZZURROPOLI e parlate al membro del TEAM ROCKET fermo vicino ad un poster. I suoi POKéMON non sono forti. Dopo aver vinto, egli si arrabbierà e fuggirà.
Guardate il poster (premendo il pulsante A) per scorgere un bottone segreto che apre un passaggio.
Entrate nel passaggio segreto, e sfidate i primi membri di questo piano. Scendete al piano inferiore, e scendete dinuovo. Voi dovrete essere al PIANO 3. Utilizzate le piantina per giungere alle altre scale che scendono.
Arrivati, il membro situato in alto a sinistra lascerà cadere la CHIAVE dell' ASCENSORE dopo averlo battuto. Con la chiave avrete accesso a tutti i piani del RIFUGIO.
Al fine di guadagnare esperienza voi potete andare al secondo piano e prendere le scale che portano al piano superiore. Voi avrete la possibilità di recuperare qualche oggetto. Altrimenti prendete l'ascensore al secondo piano. Scegliete di andare al piano 4.
Ecco gli ultimi membri del TEAM ROCKET. Sfidate le due guardie per aprire la porta e sfidate GIOVANNI.
GIOVANNI
ONIX : LIV.25
RHYHORN : LIV.24
KANGASKHAN : LIV.29
MONETE : 2900 - SPETTROSONDA
Giovanni parte e lascia la SPETTROSONDA : quest'oggetto vi permetterà di identificare gli spiriti della TORRE POKéMON di LAVANDONIA.
>LAVANDONIA<
Visita alla Torre Pokémon
Curate i vostri POKéMON. Andate al CENTRO COMMERCIALE di AZZURROPOLI e dirigetevi fino all'ultimo piano per le scale. Comprate diverse tipologie di BIBITA e offritele alla ragazzina che in cambio di darà 3 MT. Tornate a LAVANDONIA.
Avendo lo SPETTROSONDA, voi potete affrontare gli spiriti malefici della TORRE POKéMON. Preparate i vostri POKéMON, poichè il vostro rivale vuole sfidarvi.
Dirigetevi alla TORRE POKéMON e andare al primo piano per sfidare il vostro RIVALE. Non ci sono POKéMON selvatici in questo piano.
Prendete le scale di sinistra pe arrivare al secondo piano. Una nebbia ricopre questo piano, la SPETTROSONDA identificherà i POKéMON FANTASMA. Attenzione, quasi tutti i POKéMON sono di tipo FANTASMA, a volte potrete incontrare dei CUBONE ma non utilizzate dei POKéMON di tipo NORMALE.
Sfidate il primo ALLENATORE in alto e raccogliete la FUNE DI FUGA. Il cammino continua verso il basso. Prendete il piccolo passaggio e sfidate i due ALLENATORI rimanenti.
Arrivati al terzo piano, raccogliete gli strumenti ELISIR, ANTIGELO, MEGA BALL.
Superate velocemente questo piano, e dirigetevi al quarto piano. Al centro voi troverete uno strumento che calma gli spiriti : un GRELOT ZEN. Allo stesso tempo voi potrete guarire i vostri POKéMON. Passando raccogliete la PEPITA in basso a sinistra. Prendete le scale.
Al quinto piano, voi troverete una PRECISIONE X in basso. E gli ALLENATORI sono quasi gli ultimi di questa TORRE. Prima di prendere le scale, recuperate la CARAMELLA RARA. Questa scala sarà infestata da uno spirito che si identificherà come MAROWAK.
Eccovi all'ultimo piano. Attenzione, i 3 membri del TEAM ROCKET vorranno sfidarvi. Ciascuno si infurierà e fuggirà alla fine di ogni combattimento.
Alla fine, voi libererete MR. FUJI, che vi informerà sull'esistenza di MAROWAK che voi avete sfidato in quell'istante. Poco dopo il suo discorso, sarete portati automaticamente nel CENTRO POKéMON VOLONTARIO di LAVANDONIA. Parlate a MR. FUJI per vi ringrazierà e vi donerà il POKéFLAUTO ( utile per svegliare i POKéMON dormiglioni, soprattutto gli SNORLAX).
>IN ROTTA VERSO FUCSIAPOLI<
Due possibilità possiamo utilizzare per raggiungere FUCSIAPOLI. Io vi consiglio di fare entrambi i percorsi per guadagnare esperienza per i vostri POKéMON battendo gli allenatori.
>LA PISTA CICLABILE<
Non dimenticate di portare la BICICLETTA !!
Andate ad AZZURROPOLI e uscite dalla città per Ovest. Passando, tagliate l'arbusto per aprire un passaggio. Seguite il cammino che vi porta verso l'edificio. Dall'altra parte voi troverete una casa dove avrete in dono la MN02.
Ritornate verso il cammino principale per sfidare SNORLAX. Voi lo sveglierete con la grazia del POKéFLAUTO. Catturatelo, non c'è ne sono altri nella lista dei POKéMON selvatici ( un'altro esiste ma sull'altro cammino verso FUCSIAPOLI ).
Una volta combattuto, passate e voi sarete sulla PISTA CICLABILE. Degli ALLENATORI vi staranno aspettando, sconfiggeteli tutti.
Attenzione, nella discesa, siate prudenti, controllate la vostra direzione.
Sconfiggere gli allenatori rimanenti e prima dell'edificio d'uscita, voi sarete vicino a FUCSIAPOLI.
>IL PERCORSO DEI PESCATORI E DEGLI ALLENATORI<
Questo cammino è il più lungo da percorrere ma è utile per aumentare il livello dei vostri POKéMON. Ci sono almeno 30 ALLENATORI su questo percorso.
I PESCATORI da sfidare, guadagnano senza troppi rimorsi.
Poco dopo, voi troverete uno SNORLAX. Provate a svegliarlo con il POKéFLAUTO. Questo provocherà l'inizio di un combattimento. Dopo il combattimento, il cammino sarà libero. Il cammino di sinistra è il medesimo che porta verso il terreno degli ALLENATORI e verso ARANCIOPOLI.
Continuate sempre per il ponte. Di qui voi incrocerete una casa con tetto blu, entrate per ottenere un SUPER AMO,parlando al PESCATORE.
Il percorso è ancora lungo, sfidate tutti gli ALLENATORI senza eccezzioni. Finiti i PP, voi potete ritornare al CENTRO POKéMON di LAVANDONIA. Adesso, non dimenticate di tagliare l'arbusto per sfidare l'ALLENATORE e raccogliere la PROTEINA.
Il ponte terminerà con un labirinto di barriere. Voi dovrete confrontarvi con ALLENATORI di POKéMON VOLANTI.
Scegliete il cammino che per voi sembra il migliore. Voi potete trovare strumenti nascosti. Poco dopo, voi avrete la possibilità di trovare un gruppo di CENTAURI da sfidare.
Poco dopo la discesa, il cammino continua verso la sinistra, e una serie di ALLENATORI vi aspetteranno. Voi potete tagliare l'arbusto per prendere il cammino di sopra e arrivare infondo per prendere la MT18.
Il percorso vi porterà verso FUCSIAPOLI.
>LA ZONA SAFARI<
La ZONA SAFARI è una tappa indispensabile per il proseguo del gioco, potrete cosi ottenere la MN03 e dopo la MN04. Per entrare nella ZONA SAFARI, andate a nord di FUCSIAPOLI, basta tagliare gli arbusti per avvicinarsi il più velocemente, altrimenti potete fare il giro da destra della cità.
L'entrata è ha pagamento : 500 monete. Voi siete limitati da un certo numero di passi : 600. Utilizzate le piantine della ZONA SAFARI per aiutarvi e orientarvi. Lo scopo di questa prima visita non è la cattura dei POKéMON non comuni, ma ottenere la MN03.
Il cammino seguente sarà relativo alle piantine che vi vengono proposte qui sopra.
Per questo prendete il passaggio A. Voi vi troverete nella zona EST del PARCO. Prendete il solo passaggio D a nord. Arrivati alla zona NORD di questo PARCO, prendete il passaggio F e basta fare tutto il giro di questa zona. Dopo il passaggio, raccogliete i DENTI D'ORO nella ZONA OVEST. Poi entrate nella casa a sinistra. Parlando al ragazzo, riceverete la MN03.
Adesso uscite dal parco e se volete catturate i POKéMON.
>FUCSIAPOLI<
Dopo qusta avventura nella ZONA SAFARI, voi potete sempre ritornarvi per la cattura dei POKéMON. La palestra vi sta aspettando. Curate e preparate i vostri POKéMON.
La palestra è specializzata in POKéMON VELENO, un POKéMON PSICO basterà. La palestra comporta dei muri quasi invisibili a occhio, aiutatevi con la piantina (qui sopra) per arrivare dal capopalestra KOGA. Ho messo in evidenza la presenza di muri.
Alla fine del cammino, voi combatterete contro il capopalestra KOGA.
KOGA
KOFFING : LIV.37
MUK : LIV.39
KOFFING : LIV.37
WEEZING : LIV.43
MONETE : 4300 - MT06 - MEDAGLIA ANIMA
Questa medaglia vi darà l'autorizzazione a utilizzare la MN03 fuori dai combattimenti.
Ritornate al CENTRO POKéMON per curare i vostri POKéMON. Entrate nella casa (a destra) per scambiare i DENTI D'ORO per la MN04. Utilizzate questa MN04 per far apprendere a un POKéMON e utilizzatela per spostare i MASSI (in questa casa) e ottenere una CARAMELLA RARA.
Continuate per il SUD.
>IN ROTTA VERSO ZAFFERANOPOLI<
La città di ZAFFERANOPOLI sarà la vostra prossima destinazione.
Andate nella VILLA POKEMON, parlate con la donna anziana, per farvi donare un TE.
Dopo, dirigetevi verso ZAFFERANOPOLI,e donate il TE al guardiano. Entrerete a ZAFFERANOPOLI.
>ZAFFERANOPOLI<
Il TEAM ROCKET ha preso possesso di numerosi edifici.
Sulla piantina, voi scorgerete la SOCIETA' della SILPH SPA : è un grande edificio in vetro. All'interno, una volta entrati non potrò aiutarvi perchè è un vero labirinto.
Seguite semplicemente il numero di piani.
Arrivate fino al 4° piano. Sfidate i MEMBRI ROCKET qui sopra. Poi andate a sinistra,poi in basso per andare a sfidare un altro MEMBRO ROCKET.
Dopo per passare, utilizzate il TELETRASPORTO poi di qui voi sarete in un'altra sala, riutilizzate il TELETRASPORTO da dove siete venuti. Dopo, continuate a destra per prendere l'APRIPORTA.
Aprite la porta di sinistra, la dove si trovano le scatole. Utilizzate dopo il TELETRASPORTO. Adesso al piano 2, continuate a destra poi in alto.
A sinistra aprite la porta. Utilizzate l'APRIPORTA. Il vostro rivale è li, che vi sta aspettando. I suoi POKéMON di partenza hanno raggiunto quasi tutti lo stadio evolutivo finale.
Dopo questo combattimento, parlate al ragazzo prima di prendere l'altro TELETRASPORTO, per avere un LAPRAS.
Sbarazzatevi del TEAM ROCKET. Seguite il cammino e sfidate il MEMBRO ROCKET che vi starà aspettando. Aprite la porta (con la vostra APRIPORTA) e andate a sconfiggere GIOVANNI.
Dopo andate a parlare al DIRETTORE della SILPH SPA, che vi ringrazierà per l'aiuto dato a cacciare il TEAM ROCKET. Vi donerà la MASTERBALL.
Adesso, curate i vostri POKéMON. SABRINA, la capopalestra della città vi satrà aspettando con i suoi POKéMON PSICO. Prendete il TELETRASPORTO. Seguite le seguenti istruzioni :
- TELETRASPORTO in alto a destra
- TELETRASPORTO in basso a destra
- TELETRASPORTO in basso a sinistra
- TELETRASPORTO in basso a sinitra
Per uscirer, basta fare il cammino al contrario. Attenzione, non leggete le istruzioni al contrario, sono falsi.
SABRINA
KADABRA : LIV.38
MR. MIME : LIV.37
VENOMOTH : LIV.38
ALAKAZAM : LIV.43
MONETE : 4300 - MT04 - MEDAGLIA PALUDE
Siete in possesso della 6^ medaglia !! Curate i vostri POKéMON se ne avete bisogno. Vicino alla palestra, si trova la PALESTRA DOJO. Sconfiggete i 4 CINTURANERA, compreso anche il MAESTRO. I combattimenti vinti, potranno farvi scegliere una delle due 2 POKéBALL : HITMONLEE o HITMONCHAN. Avete terminato tutto il percorso nella regione di KANTO.
>ISOLE SPUMARINE<
Prendete il mare a sud di Fucsiapoli. Degli ALLENATORI vi staranno aspettando. Il cammino è assai semplice, scendete, poi andate verso sinistra. Quest'ultima via porterà alle ISOLE SPUMARINE.
Eccovi davanti all'entrata delle famose ISOLE grotte le ISOLE SPUMARINE. Attenzione, è assai orrendo (difficile) uscirne.
Guardate la piantina principale e spostate i massi come indicato. Prendete la scala A. Al livello -1, andate a spostare il masso in basso a destra della scala E. Saltate dopo il buco per raggiungere il livello -2. Spostate il masso come indicato; e prendete la scala D. Riprendete la scala A. Di ritorno al primo livello, andate nel buco o spostate il masso vicino alla scala B. Voi sarete al livello -1, spostate il masso nel buco e buttatevi nel buco. Al livello -2, spostate di nuovo il masso nel buco. E questa volta cadete nel buco. Voi sarete al livello -3.
Voi avrete adesso la possibilità di continuare il vostro percorso verso l'uscita, o tentare di catturare ARTICUNO.
Per catturare ARTICUNO, spostate i massi ( voi sarete sempre al livello -3 ) come indicato. Basta cadere in uno dei buchi. Voi vi troverete al livello -4. Surfate verso l'alto per trovare ARTICUNO. Attenzione, è al livello 50, basta un po di pazieza per poterlo catturare. Non dimenticate si salvare prima di iniziare il combattimento.
Per ripartire, basta ritornare al livello -3 per la scala K. Prendete la prima scala. Dopo al livello -3, basta prendere la scala J, poi la scala F al livello -2, poi la scala C al livello -1 e l'uscita al livello -1.
Uscendo, fate attenzione agli allenatori,se i vostri POKéMON sono deboli. Il cammino prosegue in mare, surfate a sinistra. Continuate a bvattervi contro gli ALLENATORI, voi arriverete a ISOLA CANNELLA.
>ISOLA CANNELLA<
Benvenuti a ISOLA CANNELLA. A sud dell'isola c'è un laboratorio che potrà resuscitare i vostri fossili scelti a MONTELUNA. Fatevi un giro ( uscite dal laboratorio ) e ritornate più tardi.
>VILLA POKéMON<
La palestra è chiusa, basta trovare la chiave per aprirla. Quest'ultima si trova nella VILLA POKéMON a nord di ISOLA CANNELLA.
Ecco, qualche accorgimento da prendere in esame :
- Le piantine dei tre livelli : Entrata, 1 e 2 sono state fatte senza aver battuto un solo allenatore e attivato / disattivato un interruttore. La piantina del livello -1 è fatta dopo aver impostato le manipolazioni necessarie.
- Nella villa gli interrutori con le cifre si trovano vicino alla statua di MEWTWO.
- Ciascun interruttore apre le porte chiuse e chiude le porte aperte ( cosa logica ).
- Un interruttore utilizza cambiando il comportamento delle porte di tutti i piani della villa.
Se voi volete recuperare tutti gli strumenti, utilizzate le piantine, vi esporrò solo il cammino per ottenere la CHIAVE SEGRETA.
Prendete la scala A. Al livello 1, prendete la scalar D. Eccovi al livello 2. Attivate l'interuttore ( la statua avrà degli occhi rossi ).
Prendete il cammino dove la porta è aperta. Sfidate lo scienziato e andate nel grosso buco nero.
Voi vi ritroverete cosi all'entrata ma ad un posto fino ad ora inaccessibile. C'è uno scienziato da sfidare. Prendete la scala B, questo vi porterà al sotto-suolo.
Disattivate l'interruttore 4. Combattete l'allenatore vicino al tavolo poi sfidate lo scienziato. Attivate l'interrttore 5 per aprire la porta chiusa a causa dell'interruttore 4. Prendete dopo la CHIAVE SEGRETA sul tavolo. Disattivate l'interruttore 5 poi attivate l'intrruttore 4. Prendete la scala B e raggiungete l'uscita a destra.
>LA PALESTRA<
Per proseguire nella palestra, basterà rispondere a un QUIZ POKéMON. Sbagliando una risposta darete inizio ad un combattimento contro l'ALLENATORE adiacente.
- QUIZ 1 : CATERPIE diventa METAPOD ?
Risposta : Si
- QUIZ 2 : Sono 9 le MEDAGLIE ufficiali della LEGA POKéMON ?
Risposta : No
- QUIZ 3 : POLIWAG si evolve tre volte ?
Risposta : No
- QUIZ 4 : Le mosse ELETTRICHE sono efficaci contre i POKéMON di tipo TERRA ?
Risposta : No
- QUIZ 5 : E' vero che POKéMON dello stesso livello non sono comunque identici ?
Risposta : Si
- QUIZ 6 : La MT28 contiene PIETRA TOMBALE ?
Risposta : No
Questi sono tutti ALLENATORI di POKéMON FUOCO, utilizzate : POKéMON di tipo ROCCIA o ACQUA.
BLAINE
GROWLITHE : LIV.42
PONYTA : LIV.40
RAPIDASH : LIV.42
ARCANINE : LIV.47
MONETE : 4700 - MT38 - MEDAGLIA VULCANO
>LE ISOLE LONTANE DI KANTO<
Dopo aver vinto la MEDAGLIA VULCANO, uscite dalla palestra e BILL vi verrà incontro per condurvi nel SETTIPELAGO.
Fino ad un presente sconosciuto, voi viaggerete nel SETTIPELAGO (le prime 3 isole).
>VISITA SULL'ISOLA 1<
Ecco su una delle isole principali dell'arcipelago. Dirigetevi direttamente al CENTRO POKéMON ( il più grande del gioco ), dove si trova la macchina che permette di trasferire i POKéMON di HOENN. Vi verrà consegnato una sorta di METEORITE, e un BIGLIETTO per viaggiare fra le ISOLE 1, 2 e 3.
Curate i vostri POKéMON. Al primo piano di questo CENTRO, una ragazza vi donerò di nuove informazioi sui trasferimenti dei POKéMON. Voi non potrete utilizzare il PC.
Voi potrete visitare questo minuscolo villaggio. Uscite dal villaggio e surfate a destra. Su questa riva, voi potrete sfidare un ALLENATORE. Poco dopo sulla terra, dirigetevi verso Nord, sfidate qualche ALLENATORE.
Poco dopo, voi troverete l'entrata di una grotta. Andandoci, voi capirete che non c'è nulla, è un luogo di riposo naturale a sorgente calda. Andate a parlare all'uomo anziano situato vicino alla cascata d'acqua, vi donerà la MN06.
Continuate il vostro percorso verso Nord. Surfate e raggiungete una montagna bianca.
Non è utile utilizzare SPACCAROCCIA. Cominciate a rompere tutte le rocce sulla vostra sinistra. Attenzione all'ALLENATORE alla svolta. Sorvegliate l'ALLANETRICE che gira in tondo. Dopo la scala davanti, dirigetevi a sinistra per scendere. Devanti, c'è l'entrata di una GROTTA. All'uscita, voi dovrete spostare qualche masso.
Voi andrete ad affrontare MOLTRES. Attenzione, è al livello 50 è assai difficile catturarlo.
Questa e la vostra sola chance per catturare MOLTRES. Adesso ritornate al villaggio. Curate i vostri POKéMON e dirigetevi verso l'IMBARCAZIONE per domandarvi di accedere all'isola 2.
>VISITA SULL'ISOLA 2<
Lo scalo arriverà sull'isola 2. Andate nella casa situata a Est. Entrando, un CENTAURO vi farà visita. C'è un problema. A voi spetta scoprirlo.
Uscite dalla casa, e dirigetevi a Nord del villaggio. Dopo attraverserete una piccola zona erbosa, entrate nella casa. Ella, potrà far apprendere una nuova mossa che dipende dal primo POKéMON che voi avete scelto :
- INCENDIO : se voi avete scelto CHARMANDER all'inizio
- RADICALBERO : se voi avete scelto BULBASAUR all'inizio
- IDROCANNONE : se voi avete scelto SQUIRTLE all'inizio
A parte questo, non c'è più niente da fare, ritornate all'IMBARCAZIONE e scegliete di andare sull'isola 3. Non dimenticate di raccogliere l'oggetto irraggiungibile a causa di un arbusto, che dovrete tagliare.
Voi noterete che non ci sono market su quest'isola ma un venditore vi proporrà,su quest'isola, di acquistare delle MEGA BAL o delle bottigliette d'ACQUA FRESCA.
Curate i vostri POKéMON, poichè voi andrete a sostenere senza risposo una serie di combattimenti contro dei CENTAURI sull'isola 3.
>VISITA SU ISOLA 3<
La serie di combattimenti comincia non lontano da qui, voi potrete già scorgere qualche CENTAURO sul percorso di sabbia. Andate a Nord del villaggio e voi potrete utilizzare il vostro PC.
Poco lontano, vi attenderanno dei combattimenti : i CENTAURI stanno regolando una questione con il ragazzo, aiutatelo. Accettate i combattimenti !! Voi avrete solamente 3 combattimenti. Poco dopo curate i vostri POKéMON.
Prendete l'uscita del villaggio a nord-ovest. Delle ALLENATRICI si aggirano nei paraggi, specialmente le SORELLE GEMELLINE.
Continuate il vostro percorso fino ad arrivare su una spiaggia con ponte.Io vi consiglio di sfidare tutte le ALLENATRICI. Continuate sempre verso Ovest e voi arriverete in un tetro bosco :BOSCO BACCOSO.
Voi potete consultare la piantina per trovare LISETTA,la bambina scomparsa. Al passaggio voi troverete delle bacche de degli strumenti. Per ottenere le bacche, basta piazzarsi davanti a uno spazio preciso della bacca, è facilmente reperibile con l'ombra che si presenta in alcuni punti d'erba.
>BOSCO BACCOSO<
Il cammino vi porterà ad una bambina situata a Nord-Ovest del bosco. Sembra essere perduta, ma ella è spaventata da un HYPNO selvatico. Il combattimento, è veramente semplice.
Dopo averla salvata, vi donerà una PIETRA precziosa. Ritournate sull'isola 1.
>FINE DELLE AVVENTURE<
Di ritorno, andate nel CENTRO POKéMON.
BILL vi informerà che i suoi progetti sono terminati. Apparentemente, l'avventura su queste isole si ferma,per adesso, qui.
Bill vi riporterà a KANTO per terminare la vostra avventura.
>RITORNO A SMERANDOPOLI<
La palestra di SMERANDOPOLI è nuovamente accessibile. Volate a SMERANDOPOLI per rendervi conto che questa palestra è aperta. E' la palestra ROCKET. Curate i vostri POKéMON, voi vi confronterete contro l'ultimo capopalestra del gioco.
La palestra è dura dovrete sempre combattere. Il cammino è facile da trovare, e il capopalestra è finalmente trovato.
GIOVANNI
RHYHORN : LIV.45
DUGTRIO : LIV.42
NIDOQUEEN : LIV.44
NIDOKING : LIV.45
RHYHORN : LIV.50
MONETE : 5000 - MT25 - MEDAGLIA TERRA
Eccovi finalmente in possesso delle 8 medaglie ufficiali della LEGA POKéMON. I vostri avversari che verranno sono più che temibili.
>LEGA POKéMON<
Curate i vostri POKéMON, l'ora della verità è arrivata. Voi andrete a confrontarvi con i SUPER 4. A SMERANDOPOLI, uscite da questa città a Ovest e raggiungete l'edificio di accesso alla LEGA POKéMON. Attenzione, il vostro rivale vi incontrerà, preparate i vostri POKéMON.
RIVALE
PIDGEOT : LIV. 47
RHYHORN : LIV. 45
GYARADOS : LIV. 45
ARCANINE : LIV. 45
ALAKAZAM : LIV. 47
STARTER ( ULTIMO STADIO ) : LIV. 53
MONETE : 1908
Nell'edificio, vi verranno richieste e verificate le vostre medaglie. Non dimenticate di portare un POKéMON che conosca SURF E FORZA.
>VIA VITTORIA<
Il celebre percorso è l'ultimo tragitto che voi dovrete prendere prima di accedere all LEGA. Questo percorso è una GROTTA da esplorare.
All'entrata,voi sarete al livello, principale. Spostate i MASSI come indicato e prendete la scala A. Al livello 1, spostate i massi per sbloccare il passaggio. Andate a prendere la scala C. Arriverete al livello 2, spostate i massi come indicato dalla piantina. Ritornate per prendere le scala e il passaggio sbloccato. Voi giungerete ad accedere al blocco vicino al buco nero. Spostate nel buco nero e andate anche nell'altro buco. Al livello 1, resta che spingere il masso fino in fondo a sinistra. Il passaggio si sbloccherà permettendovi di prendere la scala B. Al livello 2, un combattimento a DUE vi attenderà, poi prendete la scala D. Il ragazzo vicino potrà farvi apprendere la mossa SDOPPIATORE (una volta sola ). Ritornate se poi avrete tempo.
Prendete l'uscita per raggiungere l'edificio dell'INDIGO PLATEAU.
>I SUPER 4<
Arriverete al grande hall dei preparativi. Curate i vostri POKéMON, voi potete ancora scambiare i vostri POKéMON al primo piano. Comprate dei MAX POZION, CURA TOTALE o RICARICA TOTALE prima di iniziare l'utima tappa. Attenzione, una volta entrati, non potrete più tornare indietro. Voi dovrete sostenere 5 combattimenti di seguito.
LORELEI
DEWGONG : LIV. 52
CLOYSTER : LIV. 51
SLOWBRO : LIV. 52
JYNX : LIV. 54
LAPRAS : LIV. 54
BRUNO
ONIX : LIV. 51
HITMONCHAN : LIV. 53
HITMONLEE : LIV. 53
ONIX : LIV. 54
MACHAMP : LIV. 56
AGHATA
GENGAR : LIV. 54
GOLBAT : LIV. 54
HAUNTER : LIV. 53
ARBOK : LIV. 56
GENGAR : LIV. 58
LANCE
GYARADOS : LIV. 56
DRAGONAIR : LIV. 54
DRAGONAIR : LIV. 54
AERODACTYL : NIV. 58
DRAGONITE : LIV. 60
RIVALE
PIDGEOT : NIV. 59
ALAKAZAM : NIV. 57
STARTER ( ULTIMO STADIO ) : NIV. 63
RHYHORN : NIV. 59
ARCANINE : NIV. 61
GYARADOS : NIV. 59
MONETE : 6300 P
Voi avete meritato di vincere questo combattimento dopo tutti i vostri allenamenti. Il PROF. OAK verrà per esplicarvi le ragioni della disfatta del vostro rivale. Egli vi condurrà nella SALA D'ONORE per registrare i vostri POKéMON.
Voi noterete sull'immagine in alto a destra, che ci sono POKéMON di JOHTO. Certi, infatti sono stati trasferiti da una versione di gioco che possiede già i POKéMON di JOHTO.
Questo significa un seguito nel gioco !! Ammirate la vostra vittoria, è una buona cosa. Il vostro rivale s'infurierà, il professor OAK partirà con lui.
>UNA NUOVA AVVENTURA<
Di ritorno a BIANCAVILLA, il PROF. OAK verrà per parlarvi del nuovo POKéDEX, il POKéDEX NAZIONALE. Ma l'ho otterete se avrete catturato almeno 60 POKéMON.
Completate il POKéDEX con almeno 60 pokemon.
Ritornate dal PROF. OAK nel suo laboratorio per parlargli. Allo stesso tempo il vostro rivale verrà per ricevere la nuova versione del POKéDEX.
Adesso, ritornate ad ARANCIOPOLI per prendere il POKESCAFO che potrà portarvi alle 7 isole. Prendete la destinazione in direzione dell'ISOLA 1.
>RITORNO SULL'ISOLA 1<
Eccovi di ritorno sull'isola 1. Ci sono dei cambiamenti su quest'isola. Per il momento, andate nel CENTRO POKéMON per parlare al ragazzo che si occupa della macchina di trasferimento. Notando l'aggiornamento del vostro POKéDEX, egli vi dirà che i trasferimenti dei POKéMON di HOENN saranno possibili a condizione che le pietre RUBINO e ZAFFIRO siano rinunite.
Uscite dal CENTRO POKéMON. Uscite dal villaggio a Est e andate verso Nord. Surfate un po più lontano per raggiungere il MONTE BRACE.
Andate a destra per notare la presenza di 2 MEMBRI ROCKET. Sfidateli per aver accesso all'entrata della GROTTA. Entrate nella GROTTA e prendete il cammino, basta seguirlo. Alla fine, prendete le scale.
Prima di entrare in questa GROTTA, verificate di aver un POKéMON che conosca FORZA.
Questa GROTTA è relativamente semplice, basta seguire il cammino.
Adesso, dovrete spostare qualche masso. Lo screen 1(qui sopra) prima di spostare, e lo screen 2 (qui-sopra) dopo aver spostato. Prendete la scala.
Al piano inferiore, voi andrete per incontrare degli SLUGMA. Davanti a voi un masso. Spostetelo una volta poi una volta in basso. Poco dopo si trova un crocevia. Continuate sempre diritto, non prendete il passaggio a destra. Spostate il masso fino in fondo.
Prendete la scala. Al piano di sotto, voi troverete delle iscrizioni, provate a decifrarle (ma non è utile ).
Prendete le scale e vi troverete davanti alla pietra RUBINO. Prendetela. Ritornate al crocevia e prendete il passaggio di destra. Seguite il cammino, dopo aver spostato i 2 massi. Sempre da una scala all'altra, saltate la rampa e seguite il cammino che vi porterà verso l'uscita in basso.
Ritornate al CENTRO POKéMON del villaggio. Parlate al ragazzo che si occupa della macchina, ed egli vi donerà il SETTEPASS per accedere a tutto il SETTIPELAGO. Accettate l'aiuto per ritrovare la pietra ZAFFIRO ( accettate voi non potete rifiutarvi ).
Preparatevi ad una nuova avventura.
Ritornate all'IMBARACAZIONE per dirigervi all'ISOLA 4.
>BENVENUTI SULL'ISOLA 4<
Arrivando,il vostro rivale vi verrà incontro, ma egli non vuole combattere. Noterete la musica in sottofondo : è presente in Pokémon Oro - Argento ( Ebanopoli, Azalina ). Quest'isola è povera ma e qui che voi potrete riprodurre i vostri POKéMON grazie alla pensione POKéMON situata a nord dell'isola. A nord-est dell'isola, voi potrete accedere alla GROTTA GHICCIATA.
Nella grotta, voi troverete una cascata d'acqua. Prendete l'altro passaggio.
Davanti a voi, voi andrete a trovare delle lastre di ghiaccio, sulla quale voi non potrete camminarci più di una volta ( esse si romperanno ). Voi vi troverete davanti a un quadrato di lastre. Camminate. Prendete sulla vostra destra l'ULTRA BALL. E continuate sempre verso l'alto. In alto si trovano due piastre.
Attraversate questa in alto ( non quella di destra ) per ritornare al piano inferiore. Prendete la scala. Dopo attraversate la prima placca e cadrete dentro. Scivolerete verso destra per prendere GELOMAI.
Poi slitterete a sinistra puoi in alto per prendere la scala. Adesso, romperete la placca in basso per scendere in un'altra posizione della pista da "pattinaggio".
Prendete le scale in fondo. Infine, voi avrete la MN07. Ella contiene CASCATA. Ritornate verso la cascata d'acqua,vicino all'entrata della GROTTA. Salite la cascata con la nuova MN e prendete le scale. Prendete il passaggio, i membri del TEAM ROCKET stanno discutendo su un piano malefico.
Preparate i vostri POKéMON, ma voi avrete solo un combattimento. I membri del TEAM ROCKET si infurieranno. Uscite dalla GROTTA e ritornate all'IMBARCAZIONE. Andate sull'ISOLA 6.
>ARRIVO SULL'ISOLA 6<
Eccovi arrivati sull'ISOLA 6. Andando al CENTRO POKéMON, il vostro rivale vi vedrà, ma non vorra combattere. Noterete la musica ( Ciclamipoli, Olivinopoli ).
Prima di continuare a destra, a sud, surfate per andare verso Nord. Combattete qualche NUOTATORE. Dopo voi vi troverete vicino a un piccolo villaggio ( malapena 2 case ).
Ci sono delle ALLENATRICI nelle vicinanze. Continuate a sinistra per entrare in un bosco !! Combattete tutti gli ALLENATORI del bosco. Voi troverete l'uscita del bosco in bassoa sinistra.
Surfate per continuare il vostro viaggio. Surfate, poi la direzione continuerà verso l'alto. Approdate sulla costa di sinistra per fermarvi. Qui un MEMBRO ROCKET attenderà il vostro arrivo.
All'interno della GROTTA, non c'è nulla da fare. Ritornare al VILLAGGIO dell'isola.
Uscite dal villaggio per Est. Seguite il cammino verso sud. Combattete qualche ALLENATORE. Al crocevia, prendete il cammino in basso. Spostate i massi per ottenere una PIETRASOLARE.
Ritornate al bivio e continuate a destra fino a prendere le scale. Sfisdate l'AVVENTURIERO per recuperare ( spostando i massi ) uno strumento. Dopo in basso, ci sono ancora delle scale, prendetele.
Voi troverete dei POKéMON selvatici a basso livello.
Adesso continuate il vostro cammino per battere gli ALLENATORI. Alla fine del cammino si trova TROU PERCE che contiene la pietra ZAFFIRO. Per entrare, voi dovrete utilizzare TAGLIO fuori dai COMBATTIMENTI.
Entrate e prendete la scala centrale. Voi avrete 4 buchi. Il minimo errore vi farà ricominciare dacapo. Ecco la soluzione :
ALTO - SINISTRA - DESTRA - BASSO.
Ecco la pietra ZAFFIRO ma ad aun tratto, uno scienziato che vi sta seguendo ve la ruberà prima che la prendiate voi. Uscite da questa GROTTA e ritornate all'IMBARCAZIONE. Andate sull'isola 5.
>BENVENUTI SULL'ISOLA 5<
Quest'isola è molto grande da esplorare.
Andate verso Est per cominciare la vostra ricerca. Un MEMBRO ROCKET vi starà aspettando. Nell'erba, voi troverete principalmente dei POKéMON di JOHTO.
Voi non siete lontani dal RIFUGIO del TEAM ROCKET. Finite con la ragazza del TEAM ROCKET. Continuate il vostro cammino e sfidate l'ultimo MEMBRO ROCKET prima di cominciare a fare sul serio.
Alla fine del passaggio, voi troverete il RIFUGIO del TEAM ROCKET : un granda edificio segreto. Provate ad aprire la porta premendo il tasto A.
Per arrivare infondo, voi dovrete eseguire un ragionamento di logica. Per questo provate a seguire la piantina.
Alla fine, voi troverete lo scienziato che vi ha rubato la pietra. Sfidatelo e vincendo recupererete la pietra.
>RITORNO SULL'ISOLA 1<
Ritornate sull'ISOLA 1 per rimettere la pietra ZAFFIRO, nel sistema di scambio POKéMON fra le cartucce RUBINO - ZAFFIRO, POKéMON COLOSSEUM.
Dirigetevi al primo piano di qualunque CENTRO POKéMON pe provare questo scambio ( secondo spazio).
>GROTTA IGNOTA<
Il seguito delle isole si trova a CELESTOPOLI. Voi verrete nella GROTTA IGNOTA di CELESTOPOLI per catturare MEWTWO.
Prendete un POKéMON che conosca SURF, SPACCAROCCIA e un POKéMON che sia al livello di MEWTWO.
Per arrivarci, la GROTTA IGNOTA (GROTTA IGNOTA nelle versioni RBG )è stata interiormente modificata dal rapporto delle versioni ROSSO - BLU di POKéMON. Seguite le piantine.
Prendete la scala C. Al livello 1, trovate il cammino che vi porta a F. Di ritorno al livello 0, prendete la scala G. Eccovi al livello -1 di MEWTWO. Non c'è nulla di più semplice che seguire la piantina per trovare MEWTWO.
Io vi consiglio di salvare prima di ingaggiare un combattimento contro il POKéMON leggendario. MEWTWO è al livello 70, non esitate a lanciare la vostra MASTERBALL.
FINE
Guida Pokemon Mystery Dungenon Espolaratori Del Tempo
Guida Pokemon Mystery Dungenon Espolaratori Del Tempo
Capitolo 1:La Tempesta
Se cliccate Nuovo Gioco, inizierete la vostra avventura: vi si spiegherà il mondo dei pokèmon e successivamente vi verrà posto un test. Al fine, verrà definita dal vostro spirito il pokèmon a cui corrispondente. Poi dovrete scegliere il vostro compagno che vi seguirà nelle vostra vventure. Ecco intanto la lista dei pokèmon che potrete diventare o che saranno il vostro possibile compagno:
Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Meowth, Pikachu, Chicorita, Cyndaquil, Totodile, Treeko, Torchic, Mudkip, Skitty, Chimchar, Piplup, Turtwing, Munchlax
Dopo la scelta del personaggio, vi ritroverete svenuti su una spiaggia. Nel frattempo il vostro compagno, si troverà davanti alla costruzione Wigglytuff e cercherà dandosi coraggio con una misteriosa pietra per entrare dentro una strana costruzione. Dopo che se ne sarà andato, arriveranno Zubat e Koffing che avendo visto la pietra seguiranno il vostro compagno. Il compagno, dopo aver ammirato le bellezze del tramonto e delle bollicine dei Kingler/Krabby si accorgerà di voi. Una volta che sarete rinvenuti, vi accorgerete che avete le sembianze di un pokèmon e confiderete al compagno che una volta eravate un umano. Poi il compagno vi chiederà se ricordate il vostro vero nome; scrivete il nome che volete ma vi ricordo che non potrete poi cambiarlo nel corso del gioco se non ricominciandolo. Successivamente un Zubat e un Koffing (quelli di prima, si) con una grossa spinta vi faranno cadere. Aprofittando della caduta del compagno, ruberanno la misteriosa pietra che teneva custodito il compagno. Il compagno vi chiederà se avete voglia di andare con lui a riprendere la pietra e quindi recarvi nel vostro primo dungeon!
Dunque la prima missione sarà quella di andare a recuperare la pietra misteriosa da Zubat e Koffing nella Grotta Marina, una caverna vicino alla spiaggia. Come primo dungeon è normalmente molto semplice, inquanto sia voi che il vostro compagno siete ai primi combattimenti. La caverna è formata da cinque piani nei quali troverete pokèmon prevalentemente tipo acqua come Shelder, Corsola e Shellos e anche uno tipo roccia come il fossile Kabuto. Al quinto piano (Fossa Marina), troverete i due criminali Zubat e Koffing, dopo avergli parlato inizierà la sfida contro i primi due boss del gioco. Batteteli e riavrete la misteriosa pietra che prima il vostro compagno aveva perso. Poi riaggiungerete la spiaggia e al vostro compagno verrà la meravigliosa idea di formare un team con voi e dopo aver accettato inizierà la vostra vera avventura!
Capitolo 2: Le nuove reclute
Vi ritroverete davanti la Gilda di Wigglytuff, vi metterete sulla grata e noterete che il Diglett sarà un poco confuso nel riconoscere la vostra zampa, una volta che Diglett l’ha riconosciuta, entrerete nella Gilda e una volta scese le scale vedrete varie squadre di esplorazione, seguite Chatot e parlate con il Capitano Wigglytuff, scegliete il nome della squadra. Complimenti ora siete una squadra di esplorazione! Ora Chatot vi mostrerà le vostre stanze, dormite e salvate.
La mattina seguente un Laudred userà le sue capacità “sonore” e andrete alla riunione mattutina, dopo aver sentito il motto parlate con Chatot, che vi mostrerà la bacheca delle missioni. Ora vi sarà assegnata una missione, cioè ritrovare la perla di uno Spoink. Questo dungeon sarà formato da alcuni sbocchi percorribili tramite acqua, e potrete attraversarli solo se avete pokèmon tipo acqua. Nei primi due piani troverete Lileep, Anorith e Chingling, mentre nei piani successivi troverete anche alcuni esemplari di Shellos (questa volta saranno dall'ovest, e quindi non blu come quelli trovati nel primo dungeon percorso). Entrerete quindi nella Riva Paludosa, sette sarannp i piani da superare per trovare la perla per Spoink. Una volta presa tornerete alla Gilda e verrete ricompensati da Spoink. Adesso è ora di andare a tavola e poi dopo una scorpacciata andrete a dormire. Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 3:Lo squarcio
Come sempre Loudred vi sveglierà, andate alla riunione mattutina e parlate con Chatot, andate a fare un giro in città con Bidoof, uscirete dalla Gilda e andrete nella città di Borgo Tesoro. Il nuovo amico vi presenterà un pò la città, accompagnandovi in una visita turistica. Ecco gli edifici principali:
-La Banca Duskull è il luogo dove depositare e ritirare i propri risparmi.
-La Combiteca Electivire è il luogo dove è possibile far ricordare ai propri pokemon le mosse scordate e combinare 2 mosse in modo che vengano usate in un unico attacco.
-I Magazzini Kekleon è un luogo dove vendere e comprare gli strumenti.
-Il Deposito Kangaskhan è un luogo dove si potranno depositare gli strumenti.
Andate al Kecleon Market e comprate qualcosa, arriveranno un Marrill e un Azzurill. All’improvviso avrete un capogiro e sentirete qualcuno che chiede aiuto. Tornate alla Gilda di Wigglytuff, incontrerete il signor Drowzee, dopo avrete un secondo capogiro e vedrete una scena in cui Drowzee sta per far del male ad Azzurill.
Adesso andate al primo piano inferiore della Gilda e parlate con Bidoof, Dugtrio ha aggiornato la bacheca dei ricercati e vedrete che tra i ricercati c’è Drowzee. Adesso usciti dalla Gilda di Wigglytuff incontrerete Marrill e andrete a salvare Azzurill sul Monte Crespo, una volta superati tutti i piani arriverete sulla Vetta Crespa e vedrete Azzurill in un vicolo cieco, battete Drowzee, una volta battuto incontrerete Magnezone che porterà via Drowzee. Una volta che avete mangiato, andate a dormire. Ora dopo che il vostro compagno vi ha parlato degli Ingranaggi del Tempo, dormirete e la mattina seguente Loudred vi sveglierà, uscite e parlate con Chatot e ora controllate la bacheca delle missioni e scegliete degli incarichi e poi seleziona la voce missioni e attivate gli incarichi, a questo punto uscite dalla Gilda e andate a sud e poi ad est e andate nei dungeon in cui dovete svolgere delle missioni. Le missioni da svolgere per proseguire saranno 3 e dovrete realizzarle tutte con successo. Ora proseguite con prossimo capitolo
Capitolo 4: Al posto di guardia
Come ogni mattina, Loudred vi sveglierà e stamattina dovrete stare al posto di guardia dato che Diglett per oggi aggiornerà le bacheche al posto di Dugtrio. Ebbene se avete giocato a Pokémon Diamante/Perla sarà facile, avrete la possibilità di sbagliare solo due volte su sei quesiti. Il giorno come sempre ci sarà Loudred a svegliarvi e andati alla riunione mattutina bisognerà occuparsi di una o più missioni in bacheca per poter proseguire con il prossimo capitolo.
Capitolo 5: La prima esplorazione
La mattina incomincerà e Loudred vi sveglierà, quindi uscite e ora vi sarà assegnata la prima esplorazione. Ora Chatot vi dirà che nella Foresta Arcana il tempo si è fermato, sicuramente potete immaginare il perché, ora vi sarà assegnata la missione di indagare su una cascata. Andando al piano superiore Chimecho vi dirà che ora è possibile radunare nuove reclute. Ora uscite e andate nel dungeon chiamato “Cascata segreta”, una volta arrivati avrete ancora un capogiro e vedrete un Pokémon che è riuscito a superare la cascata e quindi farete, pure voi lo stesso.
Adesso entrerete in un dungeon chiamato Grotta della Cascata, saranno nove i piani da superare e i Pokémon non saranno molto forti. Superai tutti i piani vedrete una stanza piena di gemme e il vostro compagno vorrà prendere una gemma enorme, ma avrete un capogiro e vedrete che se il compagno riuscirà a prenderla, tutta la stanza sarà allagata! Dopo l’inondazione vi ritroverete in una Sorgente Termale in cui vi riposerete. Dopo tornerete alla Gilda e scoprirete che ogni volta che avete toccato qualcosa avrete una visione sul passato o il futuro di quell’oggetto! Ora il Capitano vi chiamerà e vi dirà che siete stati inclusi nell’iscrizione per una spedizione! Ora proseguite con il prossimo capitolo.
Capitolo 6: Il team teschio
La mattina dopo Chatot avviserà tutti che a breve ci sarà una spedizione, voi per oggi dovete compiere delle missioni in bacheca. Andate al piano superiore e vedrete Koffing e Zubat, dopo che vi hanno parlato del fatto che loro sono di una squadra di esplorazione (Team Teschio) arriverà il loro capo che vi manderà K.O.
Una volta che sono andati via, eseguite delle missioni presenti sulle bacheche, una volta eseguita una missione il giorno dopo, dovrete ancora stare al posto di guardia, il giorno dopo Chatot annuncerà a tutti che da ora c’è una nuova squadra di esplorazione, cioè il Team Teschio.
Dopo le loro presentazioni, fate alcune missioni in bacheca e andate a dormire, e vedrete che il Team Teschio ha rubato il cibo della dispensa! Adesso tocca a voi andare nel Giardino dei Meli per prendere delle Mele Perfette. Arrivati al Giardino dei Meli, dovrete superare 12 piani e vi saranno molti pokèmon d’erba e di tipo coleottero, superato anche il dodicesimo piano, vi ritroverete nel Bosco dei Meli, e il Team Teschio vi ruberà le ultime Mele Perfette.
Rimarrete senza cena e il giorno dopo Chatot vi dirà che non parteciperete alla spedizione!
Adesso eseguite delle missioni in bacheca e il giorno dopo a cena sarà comunicata la lista di coloro che saranno scelti per la spedizione. Ebbene sì, tutti sono stati scelti per la spedizione e voi andrete insieme a Bidoof. La meta è il Lago Foschia! Ora si passa al prossimo capitolo!
Capitolo7: La grande spedizione
Voi insieme a Bidoof seguirete un itinerario lungo la costa. A questo punto potrete scegliere due strade: io ho scelto il Dirupo Costiero, quindi per facilitare la cosa andate anche voi per la stessa via, il Dirupo costiero sarà pieno di Pokémon d’acqua e alcuni di tipo drago ed è composto da 10 piani.
Dopo che avete superato anche questo dungeon, proseguendo avrete ancora due vie che potrete proseguire e questa volta scegliamo Il Monte Aguzzo, questo dungeon è pieno di Pokémon coleottero ai primi piani, invece ai prossimi piani i tipi dei Pokémon inizieranno a variare ed è costituito da 14 piani. Una volta superato il dungeon, passate con il prossimo capitolo.
Capitolo 8: Il cuore di groudon
Una volta arrivati al Campo Base, Chimecho vi racconterà la legenda di Uxie e poi tutti partiranno alla ricerca del lago, quindi adesso andate e proseguite andando verso la Foresta Bruma, questo dungeon è invaso da Pokémon di tipo volante, normale, coleottero ed erba, inoltre il tempo in questo dungeon sarà la nebbia che durerà per 10 piani.
Superato il dungeon, arriverete in un luogo pieno di cascate e più avanti vedrete una statua di Groudon.
Dunque apparirà dal sottosuolo una statua del leggendario Groudon. Voi avrete come spesso accade due visioni e successivamente il vostro compagno metterà la pietra che aveva trovato nella statua di Groudon e a quel punto vedrete il Lago Foschia. Dopo, come ovvio era, arriverà il Team Teschio, ma poi anche il Capitano verrà, e il Team Teschio lo sconfiggerà. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 9: Il mistero del lago foschia
Vedrete una caverna, entrate e vedrete che il Team Teschi manderà K.O. Wigglytuff e dopo vi ritroverete nella Grotta del Vapore, un dungeon che potrebbe rendersi difficile se avete dei Pokémon deboli contro gli attacchi di tipo terra, fatto da 8 piani e che ospita Pokémon soprattutto di tipo fuoco. Dopo che avete superato questo dungeon, potrete salvare e prendere una pausa. Adesso proseguite e sentirete un ruggito, parlerete con il compagno e andrete nell’Antro del Vapore e preparatevi a superare altri sette piani. Arrivati alla Vetta del Vapore, sentirete ancora quel ruggito, vedrete Corphish che porta gli altri membri della Gilda alla statua e il Team Teschio sconfitto dal Capitano. Ora vedrete il leggendario Groudon, quindi preparatevi a sconfiggerlo, per riuscirci cercate di indebolirlo o fate in modo che i suoi attacchi siano vani, e colpitelo con mosse molto potenti e che causino cambiamenti di stato.
Ora che l’avete battuto il Groudon-illusione incontrerete Uxie, che vi farà vedere le meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo insieme ai vostri compagni. Ecco alcune screen che mostrano un pò degli avvenimenti dopo la sconfitta di Groudon e delle meraviglie del Lago Foschia e l’Ingranaggio del Tempo
Capitolo 10: Duskoir
La mattina dopo vedrete che Diglett non riesce a riconoscere una zampa, ed entrerà il famosissimo esploratore Dusknoir a farvi visita. Ora eseguite delle missioni in bacheca e durante la notte vedrete il Team Teschio che ritorna all’azione. Il giorno dopo andate al Kecleon Market come richiesto da Chatot e vedrete Dusknoir e i fratelli Marill e Azzuril, dopo parlate con Chatot e fate qualche missione in bacheca. Durante la notte vedrete che sta per essere rubato il terzo Ingranaggio del Tempo.La mattina dopo avrete una visita da parte di Marill e Azzurill che vi porteranno un messaggio, il vostro compagno lo leggerà (probabilmente avete capito di chi è), e ora andate alle Pianure Saetta. Come Marill vi ha detto, questo è pieno di Pokémon di tipo elettro e inoltre dovrai superare 10 piani. Nel frattempo a Borgo Tesoro Kecleon racconta a Dusknoir dell’avvenuto furto e dopo verrà ad aiutarvi nelle Pianure Saetta. Voi adesso siete nelle Distese Saetta composte da 9 piani, una volta superati vi ritroverete nell’Altopiano Saetta e dovrete battere un’intera tribù di Luxio e un Luxrai.
Sarà molto difficile battere i boss di questo dungeon, e l'unico consiglio che posso darvi e riprovare molte volte per far salire il livello e poi di arruolare altri pokémon!
Adesso Dusknoir vi rivelerà il motivo per il quale voi vedete nel passato e nel futuro! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 11: Grovile il ladro
Quando tornerete alla Gilda, scoprirete che l’Ingranaggio del Tempo del Lago Foschia è stato rubato da un Grovyle! Quindi Wigglytuff deciderà che d’ora in poi dovrete concentrarvi sulla cattura di Grovyle! Ora fate un giro per Borgo Tesoro per prepararvi alla cattura di Grovyle e tornate alla Gilda e dopo andate nel Deserto del Nord. Come vi ha detto Dusknoir nel Deserto del Nord si verificano delle tempeste di sabbia e quindi perderete dei PS, sarà pieno di Pokémon di tipo terra e roccia e inoltre è composto da 15 piani.
Il giorno seguente andate al Deserto delle Sabbie Mobili e vi butterete nelle sabbie mobili e a questo punto dovrete completare un secondo dungeon (Grotta delle Sabbie Mobili), molto simile al primo riguardo ai Pokémon presenti e fatto da 10 piani. Ora tocca alla seconda parte di questo dungeon, cioè la Fossa delle Sabbie Mobili. Questo dungeon non è molto differente dal precedente in quanto ai Pokémon, i piani da superare sono 10.
Nel si potranno verificare delle tempeste di sabbia e per finire qui vi ritroverete spesso in covi di Pokémon che saranno molto difficili da superare se non avete un Pokémon molto forte.
Una volta superato il dungeon, vi ritroverete in un Lago Sotterraneo e arriverà Mesprit che vi sfiderà! Una volta battuto, verrà Grovyle che riuscirà a rubare l’Ingranaggio del Tempo. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 12: L'unica possibilita
Tutti i membri della Gilda si riuniranno e Dusknoir avrà l’idea di farvi toccare il cristallo preso da Bidoof per cercare di usare lo Squarcio Dimensionale, e a quel punto vedrete Azelf che cerca di impedire che Grovyle prenda l’Ingranaggio del Tempo. Adesso tutta la Gilda andrà nella Grotta di Cristallo per salvare l’Ingranaggio del Tempo e quindi dovete superare un dungeon di 11 piani e ospitante Pokémon principalmente di tipo roccia.
Una volta che avete superato il dungeon, ci saranno tre cristalli voi ne toccherete uno e avrete un’altra visione e dopo fate diventare tutti i cristalli azzurri e sentirete una scossa di terremoto e apparirà un’entrata di cristallo.
Proseguite e preparatevi ad altri 13 piani nel Bivio di Cristallo con tipi di Pokémon molto varianti rispetto al precedente dungeon.
Una volta superato il dungeon arriverete al Lago di Cristallo e dopo aver visto cosa succede tra Grovyle e Azelf dovrete lottare contro Grovyle il ladro. Una volta battuto arriverà Dusknoir e sparirà insieme a Grovyle. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 13: Il segreto di dusknoir
La mattina dopo tutti i membri della Gilda vi verranno a trovare nella vostra stanza e dopo il Commissario Magnezone vi dirà di andare a Borgo Tesoro. Arrivati Dusknoir vi spiegherà la situazione e la vera identità di Grovyle, quindi ora verrà organizzato un ingegnoso piano d’azione. Il giorno seguente dovrete fare le vostre attività normali, quindi compiete delle missioni in bacheca finchè non riceverete un messaggio dall’agente Magnemite che riguarda la riuscita cattura di Grovyle! Adesso andate in piazza e Dusknoir vi dirà addio, ma poi vi rapinerà e vi porterà nel futuro. Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 14: Nel futuro
Ora entrate nella Grotta dello Spazio e finite questo dungeon di 8 piani e con Pokémon soprattutto di tipo acciaio.
Una volta superato questo dungeon ne dovrete finire un altro (Colle Oscuro), che è composto da 15 piani e ospita Pokémon quasi tutti di tipo spettro.
Una volta superato il Colle Oscuro dovrete superare le Rovine Inviolabili, saranno 8 i piani da superare e ci saranno vari tipi di Pokémon. Adesso proseguite e vedrete Grovyle attaccato da uno Spiritomb. Ora, nella seconda parte del dungeon (Gola Inviolabile), dovrete superare 6 piani con Pokémon simili a quelli del precedente dungeon.
Una volta completato il dungeon vedrete Grovyle a terra, battete Spiritomb e ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 15: Il mistero della paralisi del pianeta
Ora Grovyle vi spiegherà il motivo della paralisi del pianeta e della trasformazione di Dialga in un Dialga Oscuro. Ora dovrete trovare Celebi, il Pokémon Tempovia che si trova nella Foresta Oscura. La Foresta Oscura è fatta da 8 piani e con differenti tipi di Pokémon. Arrivati nella Selva Oscura arriverà Celebi (se non l’avete notato è un Celebi shiny). Adesso superate la Selva oscura che sarà fatta da 12 piani con vari tipi di Pokémon.
Adesso dovrete battere tutti i Sableye e Dusknoir ma prima vedrete che è venuto anche Dialga Oscuro! Ma Celebi userà la sua abilità per portarvi al Portale del Tempo e riuscirete a scappare! Ora passate al prossimo capitolo!
Capitolo 16: L'alba
Ora che siete tornati nel presente, o meglio il vostro passato, Grovyle vi racconterà del vostro passato e la mattina dopo andrete a caccia di Ingranaggi del Tempo. Il giorno dopo andrete nella Foresta Arcana per prendere il primo Ingranaggio del tempo. Nella Foresta Arcana ci sono principalmente Pokémon di tipo erba e psico ed inoltre saranno 20 i piani da superare.
Una volta superato il dungeon noterete che il tempo si è fermato, Grovyle prenderà l’Ingranaggio del Tempo e poi dovrete trovare il modo per attraversare il mare e arrivare alla Terra Nascosta, quindi dite al vostro compagno che dovete tornare alla Gilda. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 17: Gli amici della gilda!
Arrivati alla Gilda di Wigglytuff e una volta raccontata la vostra storia, tutti vi crederanno, cenerete con loro e andrete a dormire. La mattina dopo Loudred vi sveglierà e andate alla Grotta della Cascata, notate che non ci sono quasi più dei Pokémon!
Una volta superati gli 8 piani, sarete alla Sorgente Termale, quindi parlate con Torkoal, ma non vi dirà molto. Il giorno dopo Torkoal verrà alla Gilda e si ricorderà altri particolari, uscite e vedrete l’ormai noioso Team Teschio che porteranno via Torkoal. Adesso andate al Promontorio Sharpedo e poi in spiaggia. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 18: Lapras
Arrivati in spiaggia vedrete un Lapras e il Team Teschio che come al solito, vi stava origliando. Durante la notte vedrete Wigglytuff che incontra Lapras che iniziano a parlare tra loro. La mattina seguente esplorerete la Grotta Salamastra, un dungeon di 9 piani e strapieno di Pokémon d’acqua. Adesso il Team Teschio vi ruberà il Frammento Antico e Chatot l’inseguirà. Adesso tocca alla seconda parte del dungeon, cioè l’Antro Salamastro che è fatto da 5 piani e sempre pieno di Pokémon di tipo acqua
Chatot vi farà da scudo per difendervi da un Kabutops e due Omastar. Adesso li dovrete battere e state attenti perché saranno difficili da battere, per riuscirci cercate di non farli attaccare soprattutto se avete un Pokémon di tipo fuoco o terra. Una volta battuti, verranno Wigglytuff, Grovyle e tutti gli altri e porteranno Chatot alla Gilda.
Adesso vedrete il disegno sulla parete che è identico a quello del Frammento Antico, il vostro compagno prenderà il Frammento Antico e un raggio di luce uscirà dal disegno sulla parete e verrà Lapras che vi porterà nella Terra Nascosta. Ora passate al prossimo capitolo.
Capitolo 19: Verso la terra nascosta
Vedrete il confine della breccia del tempo e arriverete nella Terra Nascosta. Adesso dovete prendere il Vascello Arcobaleno che userete per raggiungere la Torre del Tempo. Adesso dovrete superare il dungeon della Terra Nascosta che durerà 15 piani e ci sono diversi tipi di Pokémon. Una volta superato questo dungeon, dovrete superare l’Altopiano Nascosto che durerà 8 piani e ha più o meno gli stessi Pokémon della Terra Nascosta.
Una volta superato il dungeon arriverete al Vascello Aecobaleno, ma Dusknoir arriverà e vi sfiderà insieme ai suoi Sableye. Cercate di battere prima i Sableye e poi pensate a Dusknoir. Adesso il vostro compagno metterà il Frammento Antico nella cavità e il Vascello Arcobaleno si attiverà. Adesso passate al prossimo capitolo.
ecco raga fino a qua sn arrivato ee sto scrivendo da qnd sn tornato da calcio cioe alle 5 e mezzo tt per voi!!!
meno male ke c'ho una memoria di ferro
One Piece 483 Streaming 00:22 | Link permanente | Commenti (0) | Tag: guide, guide gratis pokemom
28/09/2010
Data d'uscita Pokemon White e Pokemon Black
Data d'uscita Pokemon White e Pokemon Black
Data d'uscita Pokemon White e Pokemon Black

evoluzioni degli starter della 5° generazione, non ufficiali
evoluzioni degli starter della 5° generazione, non ufficiali
!Pokemon Black su R4
Pokemon Black su R4

Allora per far funzionare la rom sulla r4 bisogna usare questo wood qui sotto.Una volta scaricato inserire il contenuto (_rpg e _DS_MENU) nella root della sd e il gioco è fatto buon divertimento.....
-Download
www.zshare.net/download/80508698e71f141a/
One Piece 483 Streaming 21:02 | Link permanente | Commenti (0) | Tag: r4 pokemon su r4, come farlo